Pelin mekaniikka #4 – Magia

mageSeikkailijoiden kilta -pelissä magia on vauhdikas, mutta joskus myös arvaamaton apuväline, joka saattaa kääntää kiperänkin taistelun seikkailijoiden eduksi. Pelissä magiaa osaavat käyttää erityisesti tietäjä ja jossain määrin myös kulkuri, mutta myös osa hirviöistä sekä salaperäisistä möröistä.

Magialla on viisi elementtiä: tuli, vesi, maa, ilma ja henki. Jokaisesta löytyy omat loitsunsa joko hyökkäyksiin, liittolaisten parantamiseen, harhautuksiin kuin suurempiinkin mullistuksiin. Näiden lisäksi jokainen magiankäyttäjä osaa kutsua mörköjä, maailmaa ylläpitäviä voimia, joiden auttamishalu voi olla vähän niin ja näin monesta asiasta riippuen. Tietäjä aloittaa pelin alussa yhdellä elementillä ja saa uuden aina viiden tason välein, jolloin lopussa hän osaa pelin kaikki loitsut.

Jokainen elementti käsittää 14 loitsua ja elementin osaaja saa ne kaikki heti käyttöönsä. Voimakkaammat loitsut vaativat paljon magiapisteitä, jolloin niiden käyttöä on hyvä harkita tilanteen mukaan.

Esimerkkimme tällä kertaa on Ael Usvatarha, joka on Ithaliasta kotoisin oleva tietäjä. Hahmo on tasolla 3 ja on saanut pelin alussa käyttöönsä yhden elementin, tulen.

valmis_hahmo_ael

Tulen elementti käsittää 14 varsin tulista loitsua, joista alla on lueteltu viisi ensimmäistä.

tuli5

Loitsimiseen käytetään aina intuitiota ja haaste riippuu yleensä vallitsevista olosuhteista. Poikkeuksen tekevät olennot, jotka ovat hyvin vastustuskykyisiä magialle. Tällöin kokenutkin magiankäyttäjä on pulassa. Toisaalta mitä parempi intuitio hahmolla on, sitä vaikeampi häneen on vaikuttaa loitsuilla. Loitsujen voima korostuu erityisesti siinä, että ne löytävät kohteensa helposti, eikä järeästä haarniskastaan ole hyötyä, sillä puolustusarvo ei muodosta haastetta loitsijalle.

Loitsija tarvitsee kuitenkin useimmiten velhonsauvan kanavoidakseen maagista energiaa. Nämä salaperäiset kapistukset ovat ainoita varsinaisia taikaesineitä, joita ihmiset osaavat valmistaa. Loitsijoille ne ovat kullanarvoisia, sillä ilman sauvaa he saavat -10 haitan loitsimiseen.

Mutta annetaanpa Aelille nyt vapaat kädet.

Ael Usvatarha on pinteessä. Kaikki sujui hyvin vielä, kun seikkailijaryhmä löysi peikkojen piilopaikan kukkulan juurelta, mutta sitten erään luolan lattia sortui peikkojen väijytyksessä ja Ael putosi ja poukkoili, kunnes mäjähti pehmeään santaan. Nyt hän oli yksin pimeässä.

Aelin pelaaja ei vähästä hätkähdä, vaan kertoo heti käyttävänsä virvaliekki-loitsun. Pelinjohtaja käskee heittää intuitioheiton -3 haasteella, sillä putoaminen ja ympäröivä pimeys saattavat vaikeuttaa keskittymistä. Aelin pelaaja heittää 3. Leikintekoa. Väräjävä virvaliekki ilmaantuu tanssimaan Aelin ympärille ja tämä huomaa olevansa ahtaassa käytävässä. Pelaaja vähentää muistiinpanoistaan magiapisteitä loitsun vaatiman määrän verran.

Tietysti käytävässä on joku muukin. Peikonrääpäle luuli saavansa pimeydessä helpon uhrin, mutta hämmentyy, kun virvaliekki alkaa tanssia. Ael on tilanteen tasalla ja päättää heittää kekäleen peikon niskaan. Pelinjohtaja päättää, ettei tilanteessa ole haastetta. Aelin pelaaja heittää 12 ja loitsu onnistuu. Kuuma kekäle sinkoutuu suoraan peikon päälle. Kun vahinkoheitoksi saadaan täysi 10, peikko säikähtää pahanpäiväisesti.

Loitsija voi loihtia niin kauan kuin magiapisteitä riittää, jonka jälkeen pisteitä voi palauttaa kunnollisella pitkällä levolla tai rohtojen avulla. Kriittiset onnistumiset loitsimisessa puolittavat vaaditun magiapistemäärän, kun taas möhläykset luovat näyttäviä vaikutuksia. Miltä kuulostaa, kun väkevä parantava loitsu muuttuukin vahingoittavaksi?

 

Pelin mekaniikka #3 – Toimimisen ja taistelun tohina

04_Sword lying in cobwebs

On aika katsoa, miten luomamme hahmo pärjäilee tositilanteessa pelimekaniikan kanssa. Seikkailijoiden killassa riittää toimintaa niin vaarallisten haasteiden kuin taistelun ja magiankin osalta.

Muistin virkistykseksi on vielä hyvä kurkata zani-hahmon ominaisuudet, jotta helpompi pysyä kärryillä.

valmis_hahmo

Seikkailijoiden killassa pelinjohtaja määrää haasteen pelaajahahmolle. Haastetta kuvataan aina 0 – -15 välisellä skaalalla, jossa -15 tarkoittaa mielettömän vaikeaa tempausta. Hahmomme, olkoon hänen nimensä Zirik, on aika lähteä kokemaan, mitä tämä käytännössä tarkoittaa.

Zirik kuuluu seikkailijaryhmään, jonka tarkoituksena on tutkia, mitä omituista hylätyssä vartiotornissa tapahtuu yöaikaan. Vartiotornia ympäröi vanha muurinpätkä, johon Zirik päättää kiivetä nähdäkseen paremmin, mitä alueella tapahtuu. Pelinjohtaja arvioi, että muurin päälle kiipeämisen haaste on -3. Zirikin näppäryys on 9, josta haasteen vuoksi vähennetään 3. Näin ollen Zirikin pelaajan täytyy heittää 1-6 20-sivuisella nopalla päästäkseen muurinharjalle.

Heitolla 1-5 Zirik onnistuu ja pelinjohtaja kertoo, kuinka hahmo kiipeää muurin laelle. Heitto 6 olisi ollut kriittinen onnistuminen. Hahmo olisi kiivennyt nopeasti ja äänettömästi. Heitot 7-19 olisivat olleet epäonnistuminen, mutta tämä ei tarkoita, että hahmo jäisi välttämättä seisomaan tumput suorina muurin alapuolelle, vaan tämä saattaa edetä hyvin hitaasti ja äänekkäästi. Heitto 20 olisi ollut möhläys. Hahmo olisi todennäköisesti pudonnut ja satuttanut itsensä.

Ominaisuuksia käytetään monipuolisesti eri tilanteissa ja haaste asetetaan aina, kun siihen on tarvetta. Jokaisen toiminnon kohdalla ei ole tarkoitus heittää noppaa, vaan ainoastaan kun tilanne jollakin tapaa sitä ratkaisevasti vaatii.

Seikkailijat joutuvat toisinaan tilanteisiin, joissa korulauseet tai muut temput eivät auta. Tällöin joudutaan taistelun tiimellykseen, jossa väkevyys määrittää lähitaistelun taitoa, näppäryys etätaistelua ja intuitio maagisia kykyjä. Laitetaanpas Zirik kiipeliin.

Zirik ehtii hiipiä muurilla vain kotvan, kun varjoista hyökkää lyhyenläntä peikko suoraan häntä kohti. Pelinjohtaja pyytää Zirikin pelaajaa heittämään olemus-heiton ilman haastetta, jotta nähdään jähmettyykö Zirik ensin säikähdyksestä. Zirikin pelaaja heittää 9 ja onnistuu. Niinpä hän koettaa lyödä peikkoa miekallaan.

Zirikin väkevyys on 12. Peikolla ei ole varsinaista haarniskaa, mutta pieni kilpi suojaa sitä 1 pisteen antaen lopulliseksi puolustusarvoksi 1. Vastustajan puolustus määrää hyökkääjän haasteen, joten Zirikin täytyy heittää 1-11 osuakseen peikkoon. Zirik heittää 18 ja epäonnistuu eli lyönti joko osuu kilpeen, menee huti tai peikko torjuu sen keihäällään.

Peikko rääkäisee varoituksen yöhön ja yrittää pistää Zirikiä. Zirikin puolustus on 4 (hänellä on yllään rengashaarniska ja pieni kilpi), joten peikon haaste on -4. Peikon väkyvyys on 10, joten se onnistuu heitolla 1-6. Pelinjohtaja heittää peikolle 4, joten se osuu Zirik-parkaan.

Keihään vahinkonoppa on 1n10. Pelinjohtaja heittää 6. Zirikin kestopisteet ovat 20, joten ne putoavat nyt 14:ään. Pelinjohtaja kuvailee, kuinka peikko onnistuu pistämään Zirikin reiteen voitonriemuisena.

Zirik ei aikaile, vaan on taas lyöntivuorossa. Heitto antaa tulokseksi 11, joka on haasteen tuoman muutoksen vuoksi kriittinen onnistuminen. Miekan vahinko on 1n10+1, johon lisätään vielä Zirikin lähitaistelubonus +1. Koska Zirik onnistui kriittisesti, hän saa lisätä vielä kriittisen vahinkonsa mukaan, joka on 1n8+4. Näin ollen hän heittää lopulta vahinkoa 1n10+2+1n8+4. Lopputulokseksi saadaan 16. Peikon kestopisteet ovat 15, joten se pääsee varsin näyttävästi hengestään.

 

 

Pelin mekaniikka #2 – Hahmonluonti

beginner

Roolipelien suola ja sokeri on tietysti oma hahmo.Niinpä on hyvä katsella, miten sellainen luodaan Seikkailijoiden kiltaan.

Seikkailijoiden kilta tarjoaa valittavaksi kuusi kutsumusluokkaa ja kuusi kulttuuria, johon hahmonsa sijoittaa. Kutsumus on hahmon eräänlainen ammatti – jotakin mistä hän on innostunut ja johon hänet on koulutettu. Kutsumus antaa hahmolle erityiskykyjä, jotka tekevät hänestä harjaantuneemman tiettyihin toimiin. Seikkailijoiden killan kutsumusluokat ovat: taistelija, varas, tutkimusmatkailija, tietäjä, keksijä ja kulkuri.

Aloitetaan listan alkupäästä ja tehdään taistelija.

Seuraavaksi voidaan pohtia kulttuuria, jolla on hienovarainen merkitys hahmon ominaisuuksiin, mutta sitäkin rikkaampi vaikutus taustatarinaa varten. Seikkailijoiden killan kulttuureja ovat fryynit, haalit, kaapparit, kreenit, vaanit ja zanit, jotka on esitelty aikaisemmissa blogauksissa.

Taistelijamme olkoon zani, maankiertäjä ja heimonsa puolustaja.

Ominaisuudet arvotaan pelin alussa heittämällä 1n6+6, jolloin tulokset ovat 7-12. Heitetyt kahdeksan heittoa saa jakaa mieleisellään tavalla.

ominaisuudet_hahmo

Zanit saavat hieman muutoksia ominaisuuksiinsa kulttuurin perusteella, +1 olemukseen, mutta -1 onnekkuuteen.

ominaisuudet_hahmo2

Normaalisti jokainen aloitteleva seikkailuja aloittaa tasolta 1. Jokaisella tasolla hahmo saa jakaa 4 pistettä ominaisuuksiinsa, kuitenkin siten, että max. 2 pistettä yhteen ominaisuuteen. Jaan +1 pistettä valppauteen ja onnekkuuteen sekä +2 pistettä näppäryyteen.

ominaisuudet_hahmo3

Kokemustasoja on 20, joten loppumetreillä hahmo osaa jo yhtä ja toista melko hyvin. Alussa ollaan kuitenkin hädin tuskin killan täysivaltaisia jäseniä; aloittelijoita ja kokemattomia.

Ominaisuuksista on muutakin hyötyä kuin taitojen käyttäminen itse pelissä. Ne antavat pieniä bonuksia sinne tänne sekä vaikuttavat hahmolle hyvin tärkeisiin asioihin, kuten kestopisteisiin, nopeuteen ja magian vastustukseen.

bonustaulukko

Taulukon mukaisesti zani-taistelijalle saadaan seuraavat bonukset. Zanit saavat myös erikoisuutena bonuksen kriittiseen vahinkoon.

bonukset2

Seuraavaksi ominaisuuksista lasketaan hahmon kestopisteet, nopeus ja puolustus. Koska taistelija ei ole magian käyttäjä, magiapisteitä ei lasketa.

statsit01

Näin kaikki numerot ovat paikoillaan. Sen jälkeen voidaan ryhtyä miettimään hahmon nimeä, kielitaitoa sekä tietysti varusteita, jotka ovat viimeinen silaus ennen seikkailuun lähtöä.

valmis_hahmo

 

 

 

 

 

Pelin mekaniikka #1 – Perusteet

Characters playing chess

Mekaniikan tarkoitus on tehdä pelistä ennalta-arvaamattomampi ja asettaa hahmot keskenään samalle viivalle niin toistensa kuin maailmankin kanssa. Seikkailijoiden killassa on sääntöjä suunnitellessa pitäydyin OSR kelkassa, mutta pyrin suunnittelussa helppouteen ja nopeuteen. Ainakin monen testipelin (niin kokeneille kuin aloittelijoillekin) jälkeen voi sanoa, että paketti toimii. Mutta miten se toimii, sitä aion seuraavaksi hieman availla.

Hahmojen kehitys tapahtuu kokemustasojen kautta. Pelissä tasoja on 20, joita viimeisin tarkoittaa kokeneinta seikkailijaa. Perinteisiä kokemuspisteitä ei kuitenkaan jaeta, vaan hahmo pääsee seuraavalle tasolle jokaisen seikkailun jälkeen – onnistuivat tavoitteet tai eivät. Kokemustasot kartuttavat hahmojen ominaisuuksia ja tuovat toisinaan myös erikoisominaisuuksia.

Seikkailijoiden killassa hahmolla on kahdeksan perusominaisuutta, jotka näyttelevät pelissä keskeistä osaa riippuen siitä, mitä haasteellista tekemistä hahmo kulloinkin touhuaa.

ominaisuudet

Seikkailijoiden killassa ei ole varsinaisesti kykyluetteloa, vaan kaikki tekemiset johdetaan ominaisuuksien kautta. Ominaisuuksien numeraaliset arvot ovat 5-25 riippuen hahmon kokemuksesta ja pelaajan tekemistä painotuksista. Päästessään uudelle kokemustasolle, hahmo saa jakaa lisää pisteitä ominaisuuksiin.

Kukaan ei voi olla täydellinen kaikessa ja muutaman ominaisuuden korostaminen syö tilaa toisilta. Mitä korkeampi arvo ominaisuudessa on, sitä parempi mahdollisuus hahmolla on onnistua haasteissa.

Haastavan tilanteen kohdalla pelaaja heittää 20-sivuista noppaa määrittääkseen, onnistuuko hahmo tekemisissään. Mikäli heitto on alle ominaisuusarvon, hahmo onnistuu. Esimerkiksi jos hahmolla on valppaus 15, hän onnistuu normaalisti heittämällä 20-sivuisella 1-14.

Joskus tekemiset ovat normaalia vaikeampia, jolloin ominaisuuteen lasketaan haaste, joka on yleensä skaalalla -1 – -15. Esimerkiksi havainnointi sumuverhon läpi voisi tapahtua -5 haitalla, jolloin hahmon valppaus putoaa väliaikaisesti 5:llä. Tällöin onnistuminenkin heitossa vaikeutuu. Haitoista huolimatta nopan heitto 1 onnistuu aina.

Kriittiset onnistumiset tapahtuvat aina heittämällä 20-sivuisella saman luvun kuin hahmon ominaisuusluku muutoksineen. Esimerkiksi valppaus 15 tarkoittaa, että hahmo onnistuu kriittisesti heittämällä 15. Haasteet ja edut tuovat kuitenkin ominaisuuteen muutoksia. Näin ollen sumuverhon tuoma haitta, -5, muuttaisi valppauden väliaikaisesti arvoon 10. Näin ollen kriittinen onnistuminen tapahtuisi heitolla 10, eikä 15.

Lisäksi hahmot, joiden ominaisuudet ovat 20+ saavat yleensä etua etevyydestään. Jokainen piste yli 20:n parantaa kriittistä onnistumista yhdellä. Näin ollen valppaus 25 onnistuu kriittisesti nopan heitolla 15-20 ja valppaus 21 heitoilla 19-20.

20-sivuisen nopan heitto 20 tarkoittaa yleensä möhläämistä eli hahmo epäonnistuu jotenkin näyttävästi. Hyvin taitavat hahmot, joiden ominaisuus on muutosten jälkeen 20-25, eivät voi möhlätä lainkaan.

Krion Yömieli ja Dareos Rohkea ovat vartioimassa leiriä sumuisena aamuna seudulla, jonka tiedetään olevan peikkojen kovin kolhima. Muu seikkailijaryhmä nukkuu pitkän vaelluksen jäljiltä ja luottaa kaksikon vahtivan seutua.

Dareos on kuitenkin muiden tietämättä nukkunut huonosti jo edellisen yön ja kesken vartion pelinjohtaja kehottaa tätä heittämään kestävyysheiton -5 haitalla. Dareoksen kestävyys on 17, joten ominaisuus putoaa väliaikaisesti arvoon 12. Dareoksen pelaaja heittää 20-sivuista noppaa ja saa tuloksen 15 eli epäonnistuu. Pelinjohtaja päättää, että Dareoksen alkaa nuokkumaan unen rajamailla. Jos pelaaja olisi heittänyt 20 eli möhläyksen, hahmo olisi nukahtanut niille sijoilleen.

Vartijoiden tietämättä sumussa vaanii kuin vaaniikin peikkoja. Ne ovat haistaneet inhottavat seikkailijat ja supisevat nyt miten parhaiten väijyttää heidät, kunnes kukin heistä asettuu sopivaan paikkaan leiriä lähestyäkseen.

Pelinjohtaja pyytää Krionin ja Dareoksen pelaajaa heittämään valppaus-heiton. Sumun vuoksi Krion saa -5 haitan, mutta nuokkuva Dareos-parka saa -10 haitan. Molempien valppaus on 15.

Krionin pelaaja heittää 11 ja epäonnistuu, mutta Dareoksen pelaaja heittää 5, joka muutoksen turvin on kriittinen onnistuminen. Niinpä Krion ei huomaa sumussa liikahtavia vihollisia, mutta Dareos havahtuu kuullessaan jotakin ja terästäytyy silmin nähden.

 

 

Tracon X jälkitunnelmia

Tracon X oli ensimmäinen Tracon-tapahtumani, ja vaikka ryöminkin sinne kolostani, tiesin odottaa hienoja cosplay-asuja ja lämminhenkistä con-meininkiä. Yleensä Ropeconissa vaellan puheohjelmasta toiseen, törmään satunnaisiin ystäviin ja tanssin itseni tainnoksiin. Traconissa puheohjelma jäi, kun sitouduin koko päiväksi pyörittämään Seikkailijoiden kiltaa ja ottamaan vastaan tuntemattomia pelaajia.

Kahdeksan tunnin rupeaman aikana ehdin peluuttaa neljä peliä – kaikki samaa seikkailua. Oli ilo nähdä, miten hyvin aloittelijat ottivat tunnelman heti sydämeensä ja posottelivat eteenpäin aivan kuin olisivat aina pelanneet. Monet halusivat kokeilla roolipelejä uudelleen ja kehotinkin etsiytymään uusien pelien pariin ja ottamaan täten tapahtumasta kaiken irti.

Seikkailijoiden killan osalta mekaniikka toimi kuten pitikin. Kuvitus herätti innostusta, mikä ei sinänsä ollut yllätys anime-henkisessä tapahtumassa. Ennen kaikkea sain hyvää puhtia jatkaa projektia työstöä eteenpäin tahmean kesäkauden jälkeen.

Henkisessä mielessä tapahtuma oli aika jännittävä, koska poistun harvoin oman peliporukkani piiristä. Uusiin ihmisiin täytyi tutustua nopeassa tahdissa ja sitten aistia, millä tavalla pelikokemusta olisi syytä värittää, jotta heidät saisi uppoutumaan paremmin. Kahdeksan tuntia on aika kuluttavaa tavata uusia ihmisiä ja pitää peliä yllä. Loppuvaiheessa alkoikin jo esiintyä selvää turnausväsymystä.

Traconin jälkeen liityin muiden pelintekijöiden seuraan ravintolaillalliselle, jossa oli antoisaa ja mielenkiintoista keskustelua roolipeliskenen tilasta ja tulevaisuudesta. Puhuin tietysti myös Seikkailijoiden killasta ja kyselin yhtä ja toista, mutta mukavinta oli huomata se, kuinka matala kynnys illalliselle oli pukkautua. Juuri näin homman pitää toimiakin.

Kokonaisuudessaan reissusta sai puhtia osallistua uusiin tapahtumiin. Tracon Hitpoint on seuraava tapahtuma kartalla. Oulussa olisi myös Maracon jo ensi kuussa, mutta aikataulu ei ihan anna myöten. Seuraavaan Maraconiin sitten! Täytyykin kirjoitella uusia seikkailuja.