Möröt eli miten maailma toimii

morkoSeikkailijoiden kilta sijoittuu Saranea-nimiseen maailmaan, mutta maailman nimi ei ole sattumaa. Sattumaa eivät myöskään ole aurinko, kuu, tähdet tai oikukkaat vuoret. Eivät usvien peittämät salaiset lammet, eivät äkillisesti vaihtuva sää tai yksittäiset kummalliset ilmiöt  kadonneista sukkapareista ja mystisiin arvoituksiin. Liekö mikään todella sattumaa maailmassa, jota hallitsevat möröt.

Möröt ovat kaikkialla mutta näkymättömissä. Saranea, maaäiti, on kaikkien mörköjen äiti ja kauan kauan sitten Saranea asettui nukkumaan ja tekee sitä yhä. Näin ollen möröt huolehtivat uinuvasta äidistään ja tulevat siinä samalla pyörittäneeksi maailmaa niin auringon kuin säänkin osalta.

Ihmisiltä kesti tovi magiaan perehtymisen jälkeen löytää möröt, jotka olivat hämmentävän välinpitämättömiä ihmisten toimista. Jos ne tiesivätkin kertoa, miten maailma toimi, möröt eivät juuri muistelleet ihmisen historiaa, sillä möröille ihmiset olivat yksi elollinen asia muiden joukossa.

Ihmiset oppivat pian kutsumaan mitä erilaisempia mörköjä luokseen, mutta möröt osoittautuivat hyvin epävakaiksi liittolaisiksi, sillä ihmisten toiveet ja vaatimukset olivat niille usein vieraita. Möröt kun itsessään eivät ole hyviä tai pahoja olentoja – niitä ei yleensä vain kiinnosta kuin oma tehtävänsä.

Seikkailijoiden kilta käyttää mörköjä silloin tällöin apuna, vaikka sitä ei suuremmin suositellakaan, ellei ole aivan pakko. Silti kiperissä tilanteissa möröistä on ollut arvaamatonta hyötyä, sillä monet niistä ovat loitsimistaitoisia tai niin kamalia, että vihollinen säntää pahkaa pakosalle.

 

Saranea maailmankartalle

Saranea

Karttapäivityksen vuoro, olkaa hyvät!

Maailmankartta lienee yksi niistä asioista, joita kysellään paljon erilaisten maailmanrakennusprojektien yhteydessä. Ja miksipä ei? Kartat ovat hienoja! Niissä on immersion voimaa ja niistä saa perspektiiviä. Saa helpommin paikannettua itsensä osaksi tarinaa ja mielikuvitus saa lähteä punomaan omia versojaan.

Kartassa näkyvät Saranean valtakunnat sekä niiden lisäksi tärkeimmät muut paikat, kuten Mennael, Seikkailijoiden killan pääpaikka. Suunnaton ja (toistaiseksi) loputon Ulkomeri toimii maailman rajana ja Sisämeri muodostaa valtakuntien ja seikkailujen välisen ehtymättömän sillan. Keskellä tietysti kohoaa pahaenteinen Holvien valtakunta, josta ovat peräisin maailman vitsaukset eli hirviöt ja kiroukset, mutta myös moni muukin merkillinen yliluonnollinen asia.

Kompaktius on ollut Seikkailijoiden killan maailmanrakennusprojektin ydin. Tarpeeksi rikas ja monipuolinen, mutta ei liian iso, jonka tietomäärään saattaisi hukkua. Pelikirjassa syvennytään alueisiin tietysti enemmän, mutta kattavin tietomäärä hankitaan vasta kunnon seikkailujen kautta. Tässäkin on hyvä jättää sopivasti tyhjää kartalle, koska jokainen peliryhmä luo omat tarinansa ja tekee omanlaistaan maailmanhistoriaa.

 

Holvien valtakunta

Kirottu saari, Kadotus, Vitsaus, Kuoleman saari – Holvien valtakunnalla on Saranean kansojen parissa monia nimiä, jotka kaikki viittaavat sen kuolemanvaaroihin. Holvien valtakunta sijaitsee keskellä Saraneaa, jossa on se toiminut pelotteena niin kauan kuin kansojen kronikat jaksavat kertoa. Kirotulta saarelta nimittäin sikiävät Saranean hirviöt ja painajaiset ja missään muualla niitä ei ole enemmän kuin Holvien valtakunnassa.

Saranean kansat tietävät, että ammoisina aikoina Holvien valtakunnassa on asunut edistynyt kansa, joka rakensi kaupunkeja, hallitsi Saranean saaria ja valjasti magian käyttöönsä ennen näkemättömällä tavalla. Mutta jotakin synkkää tapahtui kansalle, sillä he ovat kadonneet kokonaan ja muistona heistä on enää vain epäselviä kirjoituksia, vaarallisia raunioita sekä mystisiä alhokiviä, jotka ovat maagisia keskittymiä.

Harva on käynyt Holvien valtakunnassa, eikä juuri kukaan halua sinne erityisesti mennekään sen vaarallisuuden vuoksi. Jopa pelottomina pidetyt vaanit ja kaapparit välttävät kirottua saarta, jonka luona myrskyt tuntuvat syntyvän tyhjästä ja mieli tuntuu kääntyvän itseään vastaan. Ainoita, jotka ovat tehneet tutkimusretkiä saarelle, ovat Seikkailijoiden killan seikkailijat, joiden tutkimusretkien ansiosta Holvien valtakunnasta ja hirviöistä on saatu uutta tietoa. Lisäksi seikkailijat ovat toisinaan löytäneet outoja maagisia esineitä, joilla sanotaan olevan arvaamattomia voimia.

Holvien valtakunta on seikkailijan äärimmäinen koitos. Seikkailu siellä on osoitus hänen taidoistaan ja tiedoistaan, sillä paikka on vaarallinen jopa kokeneelle konkarille. Silti tutkimusmatkoja pidetään tärkeinä, sillä kiroukset ja hirviöt on pidettävä aisoissa ja Holvien valtakunnan syövereistä saattaa hyvinkin löytyä avain moneenkin arvoitukseen. Näin ollen Seikkailijoiden kilta on vakaasti päättänyt jatkaa saaren tutkimista kokeneiden seikkailijoiden turvin.

Zanit

Vuonna 295 Saraneaa koetteli Suureksi myrskyksi kutsuttu voimakas rajuilma. Meren aallot löivät korkeina, pyörremyrskyt iskivät valtakuntiin ja tuhoja syntyi monin paikoin viikkoja kestäneessä myräkässä. Kun myrsky viimein asettui, jotain merkillistä oli ajautunut rantaan eri puolilla Saraneaa tavallisen hylkytavaran lisäksi. Ihmisiä, jotka puhuivat merkillistä kieltä, ja jollaisia Saraneassa ei ollut ennen nähty. Merkilliset ihmiset eivät muistaneet, mistä olivat tulleet. Vain sen, keitä he itse olivat, ja keitä heidän rakkaimpansa olivat.

Saranean muut kansat suhtautuivat epäilevästi uusiin tulijoihin, sillä jokainen tiesi, ettei Ulkomeren aavojen takana voinut olla mitään. Ehkä tulokkaat olivat jokin hirviöiden juoni? Kirous? Epäilys kalvoi Saranean kansoja ja pian tulijoita karsastettiin yleisesti. He saivat monia pilkkanimiä, joista ’varis’ oli yleisin. Tulijat kutsuivat itseään zaneiksi.

Zanit ovat kansa ilman kotia. He ovat vuosien saatossa levittäytyneet ympäri Saraneaa, ja monet heistä vaeltavat edelleen paikasta toiseen karavaaniensa turvin, jotka ovat kuin pieniä kyläyhteisöjä. Zanit tuntevatkin hyvin toisensa, sillä erilaisuus yhdistää heitä Saranean muiden kansojen epäluulon alla, joka on pahimmillaan muuttunut vainoksi asti. Zanit ovat aina olleet valmiita lähtemään lyhyellä varoitusajalla, mikäli tilanne sitä vaatii.

Kiertelevä elämä on tehnyt zaneista monipuolisia osaajia ja eteviä ongelmanratkojia. He ovat kuuluisia sulavapuheisuudestaan ja sanotaankin yleensä, että zanit ovat Saranean parhaita näyttelijöitä. Liikkuva elämä vie zanit usein paikkoihin, jossa sattuu ja tapahtuu, joten heillä on hyvä kuva siitä, mitä valtakunnissa tapahtuu.

Zanit ovat jakautuneet heimoihin, joiden väliset suhteet ovat ulkopuolisille yleensä hämärän peitossa. Merkkipäiviä ja muita elämän tärkeitä tapahtumia zanit juhlistavat omassa piirissään ja suhtautuvat uteliaisiin hillityn epäilevästi. Zanien yhteisöjä johtavat yleensä vanhimmat, joilla on usein varsin painava sana sanottavanaan yhteisön asioihin niin vaaran kuin rauhankin aikana.

Seikkailijoiden kiltaan zanit liittyvät seikkailunhalusta, mutta myös todistaakseen Saranean kansoille, kuinka pystyviä he ovat. Zanien apu onkin historian saatossa ollut korvaamaton Seikkailijoiden killalle ja vuosien yhteistyö on kantanut hedelmää. Killan tuorein suurmestari on zani ja tämä merkittävä virka on jossain määrin alkanut vaikuttaa myös siihen, kuinka zanit nähdään osana Saranean kansoja.

Vorga

Saranean pohjoisosassa kohoaa Vorgan jylhä saari, jota hallitsevat loputtomat vuorenhuiput ja niiden kätköissä olevat vehreät laaksot. Saarella asuva kansa, vaanit, ovat väkeviä vuorikiipeilijöitä ja merenkävijöitä, jotka ovat tottuneet karuihin ja kylmiin oloihin. Rikkonaisen rannikon vuonoista vaanit ovat historian saatossa lähteneet niin sodan- kuin kaupankäyntiin ja Saranean muut kansat pitävät heitä sodanhaluisena, mutta myös järkähtämättömän urheana kansana.

Vaanien yhteiskunta muodostuu klaaneista, joista vahvimmat osallistuvat hallitsijavaaliin. Epäselvät tulokset ovat aiheuttaneet historiassa monenlaisia kärhämiä, joita vaanit ovat tottuneet selvittelemään varsin rajustikin. Ulkomaalaiset usein sanovat, että vain vaanien keskinäinen nujakointi pitää heidät poissa ryöstöretkiltään. Historia on myös osoittanut, että kun vaanit todella lähtevät sotaan, he ovat silloin pelottava voima.

Vaanit kunnioittavat esivanhempiensa urhoollisia tekoja ja maineikkaimpia tarinoita lauletaan ja kerrotaan niin leiritulilla, laivoilla kuin kotonakin. Klaania johtaa aina suvun kunniakkain jäsen ja tämän selvittämiseksi käydään joskus välienselvittelyjä, jotka voivat vaihdella juomakilpailusta runoihin ja asemittelöön – hyvin usein vaanit käyvät kaikki läpi varmuuden vuoksi.

Ne jotka tutustuvat vaaneihin paremmin, saattavat yllättyä heidän yltäkylläisestä vieraanvaraisuudestaan. Vieras voikin tuntea hetken olevansa kuin klaanin kunniajäsen notkuvien pöytien ääressä, joissa kumotaan ystävyyden maljoja. Seikkailijoiden kiltaan vaanit liittyvät usein puhtaasta seikkailun halusta. He haluavat nähdä maailmaa ja mikä tärkeintä, jättää itsestään jonkin vaikuttavan tarinan jälkeensä.

 

Kaapparisaaret

Merenkäynti on valtakuntien välisen kaupan elinehto, mutta se on mahdollisuus myös merirosvoille ja kaappareille, jotka ovat pesiytyneet lukuisille saarille kauaksi suurten valtakuntien vaikutusvallasta. Saranean keskellä onkin ollut sopivia lymypaikkoja merirosvoille jo satojen vuosien ajan ja ryövärit ovat taitavasti pelanneet vihollisiaan toisiaan vastaan.

Kaapparisaaret levittäytyvät laajalti ja niiden luonto vaihtelee pohjoisen kallioisista louhikoista etelän palmurantoihin. Suurimmille saarille ovat syntyneet kaappareiden vahvimmat asutuskeskukset, mutta kaappareiden pääasiallinen elämä on merellä, merirosvolaivojen kannella, alati liikkeellä ja rikkauksien toivossa.

Kaapparit itsessään ovat sekoitus kaikkia Saranean kansoja, jotka ovat paenneet Kaapparisaarille joko vainoa tai sitten omaa menneisyyttään, jota ei saarilla sen kummemmin kysellä. Tulijat otetaan avosylin vastaan, kunhan nämä tekevät työtä ja osallistuvat ponnistuksiin. Elämää saarilla romantisoidaan usein kirjoissa, mutta helppoa se ei juurikaan ole suuresta vapaudesta huolimatta. Kaapparit toisinaan sanovatkin, että meri antaa ja ottaa.

Kaapparit ovat muodostaneet kaapparikiltoja ja he valitsevat keskuudestaan johtajat eli kapteenit, jotka voidaan myös äänestää pois asemastaan, mikäli kunnon saalista ei löydy. Hyvä onni onkin kaikki kaikessa ja kaapparit ovat usein hyvin taikauskoista väkeä. Varmaa kuitenkin on, että parempia merenkävijöitä ei Saraneasta löydy.

Fryn

Eteläisen auringon alla lepää viidakoiden ja suurten rämeiden peittämä saari, Frynin valtakunta, jossa magia elää vahvana ja arvoituksellisena. Sen käyttöönsä valjastaneet ihmiset kunnioittivat magian voimaa niin suuresti, että vielä tänäkin päivänä velhoneuvosto johtaa Fryniä.

Frynin kansa, fryynit, ovat sopeutuneet elämään suurilla rämeillä ja viidakoissa luottaen siellä magian lisäksi hyvään metsästysvaistoonsa. Lukuisat vesireitit yhdistävät Frynin miltei halki valtakunnan, joten fryynit ovat myös tottuneita veneilijöitä. Näitä reittejä pitkin he kuljettavat kauppatavaroita, joista kysytyimpiä ovat parantavat rohdot, joiden ainesosia voi löytää vain syvimpien viidakoiden kätköistä.

Frynin vitsauksena ovat taudit, joista ulkomaalaisetkin ovat toisinaan saaneet osansa. Tämän vuoksi Frynillä on maine vaarallisena ja myrkyllisenä paikkana. Fryynit itse suhtautuvat tauteihin pragmaattisesti luottaen pitkälti velhojen parantaviin voimiin. Niin suuri onkin näiden velhojen voima, että vain velhoilla on oikeus astua johtamaan Frynin salaperäistä valtakuntaa.

Fryynit kertovat mielellään tarinoita ja laulavat niitä sointuisalla kielellään. Heidän pääkaupungistaan, Dabbasta, on kirjoitettu lukuisia romanttisia runoja ja tarinoita ja toisinaan fryynit itse lähtevät kotoaan pitkille matkoille sammuttaakseen seikkailunhalunsa. Heille Seikkailijoiden kilta tarjoaakin ainutlaatuisen mahdollisuuden kokeilla siipiään.

Vihreä nuttu ja hiippa

The Legend of Zelda

”When in doubt, think Zelda.”

Pelin rakentelun kanssa olen turvautunut yllämainittuun mottoon välttääkseni monimutkaistamasta liikaa. Yksinkertaisen seikkailun ilo alkoi 80-luvulla pelisarjan ensimmäisestä osasta ja on jatkunut näihin päiviin vaihtelevasti, kun sopiva laite on osunut lainaan. Pelien vihreisiin pukeutunutta sankaria, Linkiä, tuli ohjattua seikkailussa jos toisessa halki lapsuuden ja nuoruuden. Ei ihme, että pelit ovat tehneet lähtemättömän vaikutuksen.

Sarjan peleissä on usein kompakti seikkailullinen maailma, jossa on hieman variaatiota luonnonelementtien ja paikkojen suhteen, mutta tarpeeksi tutkittavaa ja mysteeriä unohtamatta leppoisaa juonta. Niinpä ei ollut oikeastaan ihme, että Legend of Zelda -sarja muodostui jo aikaisessa vaiheessa yhdeksi esikuvista Seikkailijoiden kiltaa varten. Erityisesti The Wind Waker ja sittemmin myös erinomainen suomalaisten tekemä Oceanhorn siivittivät minua haikailemaan purjeveneiden, merirosvojen ja tutkimattomien saarten maailmaan.

Suurin vaikutus Zelda-sarjalla lienee Seikkailijoiden killan visuaaliseen ilmeeseen, joka oli mielessäni varsin terävänä jo ensimmäisistä luonnoksista asti. Japanilainen pelikulttuuri on antanut oman lisämausteensa, mutta lopulliseen päätökseen tulin siltä pohjalta, että olen jo pelannut tarpeeksi raadollisia pelejä viime vuosina. Liian realistista en pelistä halunnut. Täten valitsemani kuvitus tuo mukaan kevyempää seikkailun henkeä ja maailmaan satumaisuutta, jota Zelda-peleissäkin on.

Olen kuitenkin aina salaa toivonut, että Zelda-peleissä olisi hieman enemmän romantiikkaa. Päähenkilö on yksi kovimman luokan tuppisuista, joita tunnen, joten maailma tarvitsi rohkaisua. Rakkaus on mielestäni ihmisiä kantava voima ja halusin myös tuoda elementin mukaan Seikkailijoiden kiltaan. Rakkaus peilaakin monia Saranean historian käännekohtia – se saa ihmisen ylittämään itsensä. Se on aktiivinen voima passiivisen sijaan. Jos se vihreähiippainen sankari astuu sille tielle, niin ollaan mielenkiintoisen äärellä.

Ithalia

Saranean länsilaidalla kohoavat suuret ja vihannat ikimetsät. Niihin on jo vuosisatoja liitetty paljon salaperäisiä ja pelottavakin tarinoita, sillä  suurten ikimetsien kätköissä on helppo eksyä suunnasta ja menettää henkensä. Tätä villiä valtakuntaa kutsutaan Ithaliaksi ja sitä asuttavat haalit, jotka ovat elävät sopusoinnussa luonnon kanssa metsästäen, kalastaen ja ottaen vain sen, mikä on tarpeen.

Haalit ovat Saranean parhaita eränkävijöitä. He ovat usein hiljaisia ja mietiskelyyn taipuvaista sorttia, mutta ne jotka ovat vierailleet heidän puuasumuksissaan, osaavat kertoa myös ihmeellisiä tarinoita villeistä tansseista ja lauluista, jotka kunnioittavat puiden vanhoja henkiä.

Ulkomaalaisia usein kummastuttaa eniten haalien yhteiskunta, joka on jaettu neljään kastiin. Huipulla ja johdossa ovat ritualistit, jotka tanssivat, laulavat ja kertovat haalien tärkeimmät tarinat. Seuraavana tulevat metsästäjät, jotka toimivat päälliköinä, ovat taitavia eränkävijöitä ja suojelevat kyliä mannunvartijoina. Kolmantena tulevat vapaat, joiden piiristä löytyy monenlaista osaajaa ja eränkävijöitäkin. Viimeisenä ovat taas palvelijat, kasti, johon joutuu vain rikoksen tehtyään tai syntymällä siihen. Palvelijat ovatkin aina jonkun omaisuutta, seikka, jonka vuoksi ulkomaalaiset usein kutsuvat palvelijoita orjiksi – haalien suureksi mielipahaksi. Onhan heidän yhteiskuntansa pystyvin ja ulkomaalaiset ovat tulleet vain häiritsemään sitä.

Vasta sota pakotti haalit toden teolla ulos metsäiseltä saareltaan. He ovat vuosien saatossa olleet ahkerasti tukkanuottasilla pohjoisen vaanien kanssa, mutta oppineet samalla käymään kauppaa ja puolustamaan valtakuntaansa niin vaaneilta kuin hirviöiltäkin. Jotkut heistä jättävät rakkaan metsämaansa liittyäkseen Seikkailijoiden kiltaan joko seikkailunhalusta tai sitten, kun palvelijan asema käy liian tukalaksi.

Kritos

Saranean itälaidalla kohoaa vehreä saari, jossa kohoavat linnat ja lumoavat lehtimetsät. Laidunmaalla tepastelevat lampaat ja laiho keinuu kevyesti tuulenvireessä, johon maajussien peltolaulut yhtyvät. Linnojen edustalla liehuvat kirjavat viirit, ja torvet soivat, kun turnajaiset julistetaan alkaneeksi. Aurinko heijastuu kiiltävistä haarniskoista, ja hevoset karauttavat matkaan. Kulkija tietää saapuneensa Kritoksen saarelle, kreenien valtakuntaan, jonka sydämessä sykkivät ritariromantiikka ja uroteot.

Kreenit ovat Saranean kansoista ehkä uteliaimpia ja ylpeimpiä. He jaksavat muistuttaa ulkomaalaisia verenperintönsä ainutlaatuisuudesta, etenkin jos he ovat aatelista syntyperää. Historia tuntee kreenit valloittajina, jotka ovat ketterästi osallistuneet Saranean selkkauksiin.

Kreenien yhteiskunta on feodaalinen. Ylimpänä on hallitsija, kuningas tai kuningatar, joka kuuluu aina hallitsevaan Helonin ylhäiseen sukuun. Monarkki on läänittänyt maita ritareille, jotka muodostavat Kritoksen aateliston. Heillä on paljon valtaa omalla maallaan, mutta viime kädessä he ovat vastuussa hallitsijalle, mikäli he ryhtyvät turhan omapäisiksi tai hallitsija kutsuu heidät sotaan.

Kreenien tavallinen kansa muodostaa Kritoksen näkymättömän selkärangan. He ovat maanviljelijöitä, karjankasvattajia, kauppiaita, seppiä ja sotilaita, ja mahdollistavat työllään aateliskulttuurin ylläpidon. Tavallinen kansa  suhtautuu ritareihin ihaillen, ja kiertelevät trubaduurit kertovatkin mielellään vanhoja ja uusia tarinoita heidän edesottamuksistaan. Moni tavallinen kreeni haaveilee tulevansa nostetuksi aateliseksi mainetekojen myötä, vaikka tällaiset tapahtumat ovatkin harvinaisia. Tarinat pitävät silti huolen, ettei yritteliäitä puutu.