Viiden vuoden luolasto

Tänä keväänä tuli täyteen 25 vuotta oivaa harrastusta, jota roolipelaamiseksi kutsutaan. Näihin vuosiin on mahtunut häiriintynyt määrä seikkailuja ja pelikertoja, jos mukaan lasketaan tekstipohjaisetkin tarinankerrontapelit. Roolipelien lumo on kuitenkin aina ollut uuden luominen. Niin kauan kuin mielikuvitusta riittää, pelit voivat jatkua eli seuraavat 25 vuotta täältä tullaan!

Viiden vuoden ajan Seikkailijoiden kilta on kulkenut mukana elämässäni, ja jos romaanin kirjoittaminen oli oikukas projekti, niin roolipeli on ollut vieläkin oikukkaampi. Kun romaanissa voi vain leikitellä tekstillä, roolipeleissä on mietittävä visuaalisuus, pelimekaniikka ja lopuksi kirjoitettava selkästi ja innostavasti. Kokonaisuus on astetta monimuotoisempi.

Kuluneet viisi vuotta ovat olleet myös henkilökohtaisesti täynnä elämänmuutoksia, jotka ovat vaikuttaneet projektin etenemiseen. Seikkailijoiden kiltaa on kirjoitettu erityisesti yöaikaan ja sana ’ruuhkavuodet’ antaa varmaan vähän osviittaa. Mukana on myös melkoisia ylä- ja alamäkiä, joskin nämä lienevät niitä ihmisen tarinoita parhaimmillaan. Niinpä viisi vuotta tuntuu nyt kohtuulliselta ajalta, kaiken huomioon ottaen.

Taitto on edennyt puoliväliin asti ja julkaisu on yhä lähempänä. Olen useammin kuin kerran nähnyt unta, miten peli otetaan vastaan ja miettinyt, olenko kirjoittanut jonkin osan tarpeeksi hyvin. Teemat on kuitenkin hiottu loppuunsa. Seikkailijoiden kilta välttelee hetero-normatiivisuutta ja puristista Hollywood-moraalia. Sen ydin on feministinen – se miten olen roolipelit itse aina nähnyt, kaiken mahdollistavina mielikuvitusta kiehtovina yhteistyöpeleinä.

Teemakakun päällinen on kuorrutettu OSR-henkisellä sääntömekaniikalla ja fantasiamaailma pursuaa vaaroja ja perinteisiä luolastojakin. Asiat on pyritty pitämään yksinkertaisina, eikä mitään ole tarkoitus vetää eeppisiin mittoihin, jotta omaksuttavuus säilyy. Pelinjohtajat voivat sitten halutessaan olla niin eeppisiä kuin haluavat. Roolipelin yksi tarkoitus on antaa kiehtova lähtökohta, josta aloittaa seikkailujen sarjansa.

Kohta kaikki on valmista ja sitä myöten oma hämmennys kasvaa. Mitä seuraavaksi? Olisiko viimein aika pelata ne rästiin jääneet tietokonepelit? Maalata 200 figuuria? Roolipelien ohella tietysti. Seikkailuja syntyy vähintään kaksi per kuukausi. Ehkä niillekin löytyisi oma pieni kirjasensa? Mistä sen tietää.

Kevään korvat ja kesän keskuudessa

Kevään lisääntynyt valo osuu paatuneimmankin luolaörkin silmään puhumattakaan pelinjohtajista, jotka ryhtyvät katsomaan kalenteria ja huomaavat Ropecon-karkelon olemassaolon. Talven mittaan tehty työ saa tällä kertaa luvan näkyä tapahtumassa ensijaisesti Seikkailijoiden killan julkaisuna, mutta toiseksi myös muutaman seikkailun voimin. Luvassa näillä näkymin suoraviivaista pelastusretkeä ja astetta oudompi mysteerio seikkailijoiden päänvaivaksi.

Käytin myös eilisen illan tutustuessani virtuaalityöpöytään nimeltä Roll20, jossa roolipelin pyöritys netin kautta pitäisi lähennellä ihmettä ja kummaa.  Varsinainen peliporukka on joutunut pienten maahisten vaikutuspiiriin siinä määrin, että fyysinen ilmaantuminen alkaa olla työn takana. Sen tähden netin kautta tapahtuva pöytäpelaaminen tuntuu sopivalta ratkaisulta. Työkalut tuntuu olevan mietitty vähän kaikenlaiseen toimintaan, mutta menee hetki, ennen kuin niistä saa koherentin kokonaisuuden itselleen.

Samaan aikaan viikkoporukkamme jatkaa tutkimuksia Vorgassa, Puolen nenän solassa, jossa avunpyyntöön vastanneet seikkailijat pääsevät tutkimaan asioita pintaa syvemmältä. Vauhdikas pelitahti pitää pelinjohtajan kätevästi kartalla ja uusia ideoita syntyy sopivan pakon edessä!

 

Taiton taikaa ja uusia rakennelmia

Kaksi kuukautta henkeviä ja hämäriä öitä. Jossain välissä lienee nukuttukin, mutta puuskittain työskentelevän on taottava juuri silloin, kun rauta on kuumaa. Ahjossa on aherrettu ja viilattu, oikoluettu ja saatu vielä viime hetken ideoitakin. Luovissa projekteissa tulee kuitenkin se hetki, kun täytyy jollain tapaa päättää, että jokin osio on valmis. Niinpä Seikkailijoiden kilta on matkannut nyt taittajan luokse ja julkaisu on taas askeleen lähempänä.

Kotisivut ovat myös vaihtaneet uuteen osoitteeseen ja tästä eteenpäin sivuja pyritään muokkaamaan ja järjestelemään uuteen suuntaan osanen kerrallaan samalla, kun tulevaisuus aukenee edessä päin. Samaan aikaan uutta peliaikaa on järjestynyt, kun ryhdyimme pienellä poppoolla pelaamaan joka toinen viikko sen verran, kun arki suo. Toistaiseksi se on suonut hyviä seikkailuja, joita voisi myöhemmin kirjoittaa puhtaaksi asti.

Tässä kohtaa on myös hyvä muistaa nukkua muutama yö (ja pelata muutama rästiin jäänyt peli) ja ihmetellä sitten taittajan terveisiä.

Viilauksen aika

Strange writingSeikkailijoiden kilta alkaa olla nyt siinä vaiheessa, että tarvitaan enää niitä kuuluisia pieniä viilauksia, joissa täytyy edetä kärsivällisesti. Jäsentelyn tarkistus ja oikoluku vie oman aikansa, mutta työtaakkaa helpottaa kummasti ammattitaitoisen taittajan löytyminen. Siinä missä taiton opettelu olisi ollut mielenkiintoista (ja hyödyllistä), aika ei yksinkertaisesti tahdo riittää ja täytyy keskittää voimavarat omalle osaamisalueelleen.

Uudet ideat ovat myös löytäneet tiensä pelin sivuille ja syventäneet niin maailmaa kuin mekaniikkaakin. Maracon aktivoi kätevästi seikkailunkirjoituksen ja saatu palaute pelistä osoitti, että olen oikeilla urilla. Oma peliporukka pääsee ihmettelemään uusimpia viilauksia jo ensi sunnuntaina ja saan sitä kautta myös uutta palautetta.

Peli valmistuu, yö kerrallaan.

Yö hörhöään kiittää

05_zeroYöllä on aikaa kaikenlaiselle, kun jaksaa valvoa ja ideat kantavat väsymyksen yli. Seikkailijoiden kilta on saanut osakseen kuuluisia klo 4 aamuyöllä iskeviä pieniä uudistuksia, jotka on pakko saada tehtyä heti. Sitten huomaa, että pieni säätö vaikuttaa sivuilla 12, 34, 55 ja 77, jolloin on kirjoitettava uusiksi ei pelkästään itse mekaniikkaa, vaan myös tarinallisia elementtejä.

Maracon on ensi viikolla ja viimeistelen kahta n. 3-4 tunnin seikkailua, jotka nyt ainakin toistaiseksi kulkevat nimellä Ruusu ja miekka sekä Myrskyn jälkeen. Luvassa on tietysti vaaroja, seikkailua ja mysteerejä. Sopivasti oma peliporukkani kokoontuu helmikuun puolella Maraconin jälkeen, joten he saavat sitten pelitestattua seikkailua pöytään.

Jatkan siis yöhön ja yritän saada niin paljon tehtyä kuin mahdollista.

Hiljainen virta

04_Sword lying in cobwebsVuosi vaihtui ja viimeinen lomapäivä menossa. Se mitä projektin kanssa pitäisi tehdä on aika lailla selvää. Se miten paljon siihen on aikaa ja pauhuavaa inspiraatiota, on ihan toinen kysymys. Roolipelin tai minkä tahansa muun luovan projektin tehtailu tapahtuu itselläni päivätöiden, vauvanhoidon ja muiden arkiaskareiden välimaastossa, missä ei ole aina kovinkaan hyvää hetkeä, ellei sitten valvo tehokkaasti.

Kilta on ollut jatkuva, muotoutuva projekti viimeiset neljä vuotta, mutta tarkoitus olisi myös tehdä tilaa muulle. Oli se sitten miniatyyrien maalausta tai romaani, hiihtonyrkkeily tai hedonismi. Kun tekee töitä puuskittain, tulee hiljaisia kausia. Silloin pitäisi vain keksiä, millä pääsen takaisin siihen kantavaan inspiraation myrskyyn, jolla tehdään asioita valmiiksi lyhyessä ajassa ja mielellään yöllä, kun on aikaa.

Pelaaminen varmaan auttaa luovuuden hämmentämisessä. Härkää sarvista sitten? Varasin nyt lentopiletit Ouluun ja pyöräytän muutaman kerran Seikkailijoiden kiltaa Maraconissa. Hoplaa!

Talven pelejä

Lyhty

Joulun aika puskee päälle. Parasta peliaikaa siis, kunhan pelaajilla on aikaa. Siispä valjastettakoon Skype avuksi, kun sopiva hetki lyö. Muutamat testit ovat ainakin tuoneet lisää pientä viilattavaa.

Isoin urakka on edelleen taitto ja sitä ennen tehtävä tekstin uudelleenjäsentely, mikä ehkä vaatisi muutakin aikaa kuin perinteisen 22-02 yöllä olevan pirteän periodin. Hyvällä tuurilla joulun hujakoilla pystyy sulkeutumaan pariksi päivää hoitamaan jäsentelyn kuntoon.

Vyöryen vain kohti vuoden loppua, mutta muutaman hyvän pelisession kera, kiitos!

Luolaholvien lumo ja muuta ajankohtaista

04_Sword lying in cobwebs

Ryhdyin pitkästä aikaa suunnittelemaan ihan kunnon luolastoa, jota olisi tarkoitus pelauttaa ensin omalle porukalla, kunhan saamme järjestettyä ajan kaiken muun hässäkän ohella. Koska aikaa suunnitteluun on jonkin verran, yritän hioa yksityiskohtia ja tarjota haastetta sopivassa suhteessa.

Olen kuluvan viikon käyttänyt aikaa mekaniikan hienosäätöön ja lisätestaukseen sekä aloittanut tutustumisen Scribus-ohjelmaan, jolla Seikkailijoiden kilta taitetaan. Taittaminen on ollut itselle aina suuri kysymysmerkki, joten tulee samalla opeteltua yleishyödyllisiä taitoja. Taitto tulee olemaan joka tapauksessa suurin työurakka viimeisen oikoluvun ja jäsentelyn ohella.

Samalla on kova kuume päästä pelaamaan. Oman porukan suunnitelmien lisäksi ajattelin peluuttaa ja pelata ainakin seuraavassa Maraconissa sekä Tracon Hitpointissa.

Pelin mekaniikka #4 – Magia

mageSeikkailijoiden kilta -pelissä magia on vauhdikas, mutta joskus myös arvaamaton apuväline, joka saattaa kääntää kiperänkin taistelun seikkailijoiden eduksi. Pelissä magiaa osaavat käyttää erityisesti tietäjä ja jossain määrin myös kulkuri, mutta myös osa hirviöistä sekä salaperäisistä möröistä.

Magialla on viisi elementtiä: tuli, vesi, maa, ilma ja henki. Jokaisesta löytyy omat loitsunsa joko hyökkäyksiin, liittolaisten parantamiseen, harhautuksiin kuin suurempiinkin mullistuksiin. Näiden lisäksi jokainen magiankäyttäjä osaa kutsua mörköjä, maailmaa ylläpitäviä voimia, joiden auttamishalu voi olla vähän niin ja näin monesta asiasta riippuen. Tietäjä aloittaa pelin alussa yhdellä elementillä ja saa uuden aina viiden tason välein, jolloin lopussa hän osaa pelin kaikki loitsut.

Jokainen elementti käsittää 14 loitsua ja elementin osaaja saa ne kaikki heti käyttöönsä. Voimakkaammat loitsut vaativat paljon magiapisteitä, jolloin niiden käyttöä on hyvä harkita tilanteen mukaan.

Esimerkkimme tällä kertaa on Ael Usvatarha, joka on Ithaliasta kotoisin oleva tietäjä. Hahmo on tasolla 3 ja on saanut pelin alussa käyttöönsä yhden elementin, tulen.

valmis_hahmo_ael

Tulen elementti käsittää 14 varsin tulista loitsua, joista alla on lueteltu viisi ensimmäistä.

tuli5

Loitsimiseen käytetään aina intuitiota ja haaste riippuu yleensä vallitsevista olosuhteista. Poikkeuksen tekevät olennot, jotka ovat hyvin vastustuskykyisiä magialle. Tällöin kokenutkin magiankäyttäjä on pulassa. Toisaalta mitä parempi intuitio hahmolla on, sitä vaikeampi häneen on vaikuttaa loitsuilla. Loitsujen voima korostuu erityisesti siinä, että ne löytävät kohteensa helposti, eikä järeästä haarniskastaan ole hyötyä, sillä puolustusarvo ei muodosta haastetta loitsijalle.

Loitsija tarvitsee kuitenkin useimmiten velhonsauvan kanavoidakseen maagista energiaa. Nämä salaperäiset kapistukset ovat ainoita varsinaisia taikaesineitä, joita ihmiset osaavat valmistaa. Loitsijoille ne ovat kullanarvoisia, sillä ilman sauvaa he saavat -10 haitan loitsimiseen.

Mutta annetaanpa Aelille nyt vapaat kädet.

Ael Usvatarha on pinteessä. Kaikki sujui hyvin vielä, kun seikkailijaryhmä löysi peikkojen piilopaikan kukkulan juurelta, mutta sitten erään luolan lattia sortui peikkojen väijytyksessä ja Ael putosi ja poukkoili, kunnes mäjähti pehmeään santaan. Nyt hän oli yksin pimeässä.

Aelin pelaaja ei vähästä hätkähdä, vaan kertoo heti käyttävänsä virvaliekki-loitsun. Pelinjohtaja käskee heittää intuitioheiton -3 haasteella, sillä putoaminen ja ympäröivä pimeys saattavat vaikeuttaa keskittymistä. Aelin pelaaja heittää 3. Leikintekoa. Väräjävä virvaliekki ilmaantuu tanssimaan Aelin ympärille ja tämä huomaa olevansa ahtaassa käytävässä. Pelaaja vähentää muistiinpanoistaan magiapisteitä loitsun vaatiman määrän verran.

Tietysti käytävässä on joku muukin. Peikonrääpäle luuli saavansa pimeydessä helpon uhrin, mutta hämmentyy, kun virvaliekki alkaa tanssia. Ael on tilanteen tasalla ja päättää heittää kekäleen peikon niskaan. Pelinjohtaja päättää, ettei tilanteessa ole haastetta. Aelin pelaaja heittää 12 ja loitsu onnistuu. Kuuma kekäle sinkoutuu suoraan peikon päälle. Kun vahinkoheitoksi saadaan täysi 10, peikko säikähtää pahanpäiväisesti.

Loitsija voi loihtia niin kauan kuin magiapisteitä riittää, jonka jälkeen pisteitä voi palauttaa kunnollisella pitkällä levolla tai rohtojen avulla. Kriittiset onnistumiset loitsimisessa puolittavat vaaditun magiapistemäärän, kun taas möhläykset luovat näyttäviä vaikutuksia. Miltä kuulostaa, kun väkevä parantava loitsu muuttuukin vahingoittavaksi?

 

Möröt eli miten maailma toimii

morkoSeikkailijoiden kilta sijoittuu Saranea-nimiseen maailmaan, mutta maailman nimi ei ole sattumaa. Sattumaa eivät myöskään ole aurinko, kuu, tähdet tai oikukkaat vuoret. Eivät usvien peittämät salaiset lammet, eivät äkillisesti vaihtuva sää tai yksittäiset kummalliset ilmiöt  kadonneista sukkapareista ja mystisiin arvoituksiin. Liekö mikään todella sattumaa maailmassa, jota hallitsevat möröt.

Möröt ovat kaikkialla mutta näkymättömissä. Saranea, maaäiti, on kaikkien mörköjen äiti ja kauan kauan sitten Saranea asettui nukkumaan ja tekee sitä yhä. Näin ollen möröt huolehtivat uinuvasta äidistään ja tulevat siinä samalla pyörittäneeksi maailmaa niin auringon kuin säänkin osalta.

Ihmisiltä kesti tovi magiaan perehtymisen jälkeen löytää möröt, jotka olivat hämmentävän välinpitämättömiä ihmisten toimista. Jos ne tiesivätkin kertoa, miten maailma toimi, möröt eivät juuri muistelleet ihmisen historiaa, sillä möröille ihmiset olivat yksi elollinen asia muiden joukossa.

Ihmiset oppivat pian kutsumaan mitä erilaisempia mörköjä luokseen, mutta möröt osoittautuivat hyvin epävakaiksi liittolaisiksi, sillä ihmisten toiveet ja vaatimukset olivat niille usein vieraita. Möröt kun itsessään eivät ole hyviä tai pahoja olentoja – niitä ei yleensä vain kiinnosta kuin oma tehtävänsä.

Seikkailijoiden kilta käyttää mörköjä silloin tällöin apuna, vaikka sitä ei suuremmin suositellakaan, ellei ole aivan pakko. Silti kiperissä tilanteissa möröistä on ollut arvaamatonta hyötyä, sillä monet niistä ovat loitsimistaitoisia tai niin kamalia, että vihollinen säntää pahkaa pakosalle.