Pelin mekaniikka #4 – Magia

mageSeikkailijoiden kilta -pelissä magia on vauhdikas, mutta joskus myös arvaamaton apuväline, joka saattaa kääntää kiperänkin taistelun seikkailijoiden eduksi. Pelissä magiaa osaavat käyttää erityisesti tietäjä ja jossain määrin myös kulkuri, mutta myös osa hirviöistä sekä salaperäisistä möröistä.

Magialla on viisi elementtiä: tuli, vesi, maa, ilma ja henki. Jokaisesta löytyy omat loitsunsa joko hyökkäyksiin, liittolaisten parantamiseen, harhautuksiin kuin suurempiinkin mullistuksiin. Näiden lisäksi jokainen magiankäyttäjä osaa kutsua mörköjä, maailmaa ylläpitäviä voimia, joiden auttamishalu voi olla vähän niin ja näin monesta asiasta riippuen. Tietäjä aloittaa pelin alussa yhdellä elementillä ja saa uuden aina viiden tason välein, jolloin lopussa hän osaa pelin kaikki loitsut.

Jokainen elementti käsittää 14 loitsua ja elementin osaaja saa ne kaikki heti käyttöönsä. Voimakkaammat loitsut vaativat paljon magiapisteitä, jolloin niiden käyttöä on hyvä harkita tilanteen mukaan.

Esimerkkimme tällä kertaa on Ael Usvatarha, joka on Ithaliasta kotoisin oleva tietäjä. Hahmo on tasolla 3 ja on saanut pelin alussa käyttöönsä yhden elementin, tulen.

valmis_hahmo_ael

Tulen elementti käsittää 14 varsin tulista loitsua, joista alla on lueteltu viisi ensimmäistä.

tuli5

Loitsimiseen käytetään aina intuitiota ja haaste riippuu yleensä vallitsevista olosuhteista. Poikkeuksen tekevät olennot, jotka ovat hyvin vastustuskykyisiä magialle. Tällöin kokenutkin magiankäyttäjä on pulassa. Toisaalta mitä parempi intuitio hahmolla on, sitä vaikeampi häneen on vaikuttaa loitsuilla. Loitsujen voima korostuu erityisesti siinä, että ne löytävät kohteensa helposti, eikä järeästä haarniskastaan ole hyötyä, sillä puolustusarvo ei muodosta haastetta loitsijalle.

Loitsija tarvitsee kuitenkin useimmiten velhonsauvan kanavoidakseen maagista energiaa. Nämä salaperäiset kapistukset ovat ainoita varsinaisia taikaesineitä, joita ihmiset osaavat valmistaa. Loitsijoille ne ovat kullanarvoisia, sillä ilman sauvaa he saavat -10 haitan loitsimiseen.

Mutta annetaanpa Aelille nyt vapaat kädet.

Ael Usvatarha on pinteessä. Kaikki sujui hyvin vielä, kun seikkailijaryhmä löysi peikkojen piilopaikan kukkulan juurelta, mutta sitten erään luolan lattia sortui peikkojen väijytyksessä ja Ael putosi ja poukkoili, kunnes mäjähti pehmeään santaan. Nyt hän oli yksin pimeässä.

Aelin pelaaja ei vähästä hätkähdä, vaan kertoo heti käyttävänsä virvaliekki-loitsun. Pelinjohtaja käskee heittää intuitioheiton -3 haasteella, sillä putoaminen ja ympäröivä pimeys saattavat vaikeuttaa keskittymistä. Aelin pelaaja heittää 3. Leikintekoa. Väräjävä virvaliekki ilmaantuu tanssimaan Aelin ympärille ja tämä huomaa olevansa ahtaassa käytävässä. Pelaaja vähentää muistiinpanoistaan magiapisteitä loitsun vaatiman määrän verran.

Tietysti käytävässä on joku muukin. Peikonrääpäle luuli saavansa pimeydessä helpon uhrin, mutta hämmentyy, kun virvaliekki alkaa tanssia. Ael on tilanteen tasalla ja päättää heittää kekäleen peikon niskaan. Pelinjohtaja päättää, ettei tilanteessa ole haastetta. Aelin pelaaja heittää 12 ja loitsu onnistuu. Kuuma kekäle sinkoutuu suoraan peikon päälle. Kun vahinkoheitoksi saadaan täysi 10, peikko säikähtää pahanpäiväisesti.

Loitsija voi loihtia niin kauan kuin magiapisteitä riittää, jonka jälkeen pisteitä voi palauttaa kunnollisella pitkällä levolla tai rohtojen avulla. Kriittiset onnistumiset loitsimisessa puolittavat vaaditun magiapistemäärän, kun taas möhläykset luovat näyttäviä vaikutuksia. Miltä kuulostaa, kun väkevä parantava loitsu muuttuukin vahingoittavaksi?

 

Möröt eli miten maailma toimii

morkoSeikkailijoiden kilta sijoittuu Saranea-nimiseen maailmaan, mutta maailman nimi ei ole sattumaa. Sattumaa eivät myöskään ole aurinko, kuu, tähdet tai oikukkaat vuoret. Eivät usvien peittämät salaiset lammet, eivät äkillisesti vaihtuva sää tai yksittäiset kummalliset ilmiöt  kadonneista sukkapareista ja mystisiin arvoituksiin. Liekö mikään todella sattumaa maailmassa, jota hallitsevat möröt.

Möröt ovat kaikkialla mutta näkymättömissä. Saranea, maaäiti, on kaikkien mörköjen äiti ja kauan kauan sitten Saranea asettui nukkumaan ja tekee sitä yhä. Näin ollen möröt huolehtivat uinuvasta äidistään ja tulevat siinä samalla pyörittäneeksi maailmaa niin auringon kuin säänkin osalta.

Ihmisiltä kesti tovi magiaan perehtymisen jälkeen löytää möröt, jotka olivat hämmentävän välinpitämättömiä ihmisten toimista. Jos ne tiesivätkin kertoa, miten maailma toimi, möröt eivät juuri muistelleet ihmisen historiaa, sillä möröille ihmiset olivat yksi elollinen asia muiden joukossa.

Ihmiset oppivat pian kutsumaan mitä erilaisempia mörköjä luokseen, mutta möröt osoittautuivat hyvin epävakaiksi liittolaisiksi, sillä ihmisten toiveet ja vaatimukset olivat niille usein vieraita. Möröt kun itsessään eivät ole hyviä tai pahoja olentoja – niitä ei yleensä vain kiinnosta kuin oma tehtävänsä.

Seikkailijoiden kilta käyttää mörköjä silloin tällöin apuna, vaikka sitä ei suuremmin suositellakaan, ellei ole aivan pakko. Silti kiperissä tilanteissa möröistä on ollut arvaamatonta hyötyä, sillä monet niistä ovat loitsimistaitoisia tai niin kamalia, että vihollinen säntää pahkaa pakosalle.

 

Pelin mekaniikka #3 – Toimimisen ja taistelun tohina

04_Sword lying in cobwebs

On aika katsoa, miten luomamme hahmo pärjäilee tositilanteessa pelimekaniikan kanssa. Seikkailijoiden killassa riittää toimintaa niin vaarallisten haasteiden kuin taistelun ja magiankin osalta.

Muistin virkistykseksi on vielä hyvä kurkata zani-hahmon ominaisuudet, jotta helpompi pysyä kärryillä.

valmis_hahmo

Seikkailijoiden killassa pelinjohtaja määrää haasteen pelaajahahmolle. Haastetta kuvataan aina 0 – -15 välisellä skaalalla, jossa -15 tarkoittaa mielettömän vaikeaa tempausta. Hahmomme, olkoon hänen nimensä Zirik, on aika lähteä kokemaan, mitä tämä käytännössä tarkoittaa.

Zirik kuuluu seikkailijaryhmään, jonka tarkoituksena on tutkia, mitä omituista hylätyssä vartiotornissa tapahtuu yöaikaan. Vartiotornia ympäröi vanha muurinpätkä, johon Zirik päättää kiivetä nähdäkseen paremmin, mitä alueella tapahtuu. Pelinjohtaja arvioi, että muurin päälle kiipeämisen haaste on -3. Zirikin näppäryys on 9, josta haasteen vuoksi vähennetään 3. Näin ollen Zirikin pelaajan täytyy heittää 1-6 20-sivuisella nopalla päästäkseen muurinharjalle.

Heitolla 1-5 Zirik onnistuu ja pelinjohtaja kertoo, kuinka hahmo kiipeää muurin laelle. Heitto 6 olisi ollut kriittinen onnistuminen. Hahmo olisi kiivennyt nopeasti ja äänettömästi. Heitot 7-19 olisivat olleet epäonnistuminen, mutta tämä ei tarkoita, että hahmo jäisi välttämättä seisomaan tumput suorina muurin alapuolelle, vaan tämä saattaa edetä hyvin hitaasti ja äänekkäästi. Heitto 20 olisi ollut möhläys. Hahmo olisi todennäköisesti pudonnut ja satuttanut itsensä.

Ominaisuuksia käytetään monipuolisesti eri tilanteissa ja haaste asetetaan aina, kun siihen on tarvetta. Jokaisen toiminnon kohdalla ei ole tarkoitus heittää noppaa, vaan ainoastaan kun tilanne jollakin tapaa sitä ratkaisevasti vaatii.

Seikkailijat joutuvat toisinaan tilanteisiin, joissa korulauseet tai muut temput eivät auta. Tällöin joudutaan taistelun tiimellykseen, jossa väkevyys määrittää lähitaistelun taitoa, näppäryys etätaistelua ja intuitio maagisia kykyjä. Laitetaanpas Zirik kiipeliin.

Zirik ehtii hiipiä muurilla vain kotvan, kun varjoista hyökkää lyhyenläntä peikko suoraan häntä kohti. Pelinjohtaja pyytää Zirikin pelaajaa heittämään olemus-heiton ilman haastetta, jotta nähdään jähmettyykö Zirik ensin säikähdyksestä. Zirikin pelaaja heittää 9 ja onnistuu. Niinpä hän koettaa lyödä peikkoa miekallaan.

Zirikin väkevyys on 12. Peikolla ei ole varsinaista haarniskaa, mutta pieni kilpi suojaa sitä 1 pisteen antaen lopulliseksi puolustusarvoksi 1. Vastustajan puolustus määrää hyökkääjän haasteen, joten Zirikin täytyy heittää 1-11 osuakseen peikkoon. Zirik heittää 18 ja epäonnistuu eli lyönti joko osuu kilpeen, menee huti tai peikko torjuu sen keihäällään.

Peikko rääkäisee varoituksen yöhön ja yrittää pistää Zirikiä. Zirikin puolustus on 4 (hänellä on yllään rengashaarniska ja pieni kilpi), joten peikon haaste on -4. Peikon väkyvyys on 10, joten se onnistuu heitolla 1-6. Pelinjohtaja heittää peikolle 4, joten se osuu Zirik-parkaan.

Keihään vahinkonoppa on 1n10. Pelinjohtaja heittää 6. Zirikin kestopisteet ovat 20, joten ne putoavat nyt 14:ään. Pelinjohtaja kuvailee, kuinka peikko onnistuu pistämään Zirikin reiteen voitonriemuisena.

Zirik ei aikaile, vaan on taas lyöntivuorossa. Heitto antaa tulokseksi 11, joka on haasteen tuoman muutoksen vuoksi kriittinen onnistuminen. Miekan vahinko on 1n10+1, johon lisätään vielä Zirikin lähitaistelubonus +1. Koska Zirik onnistui kriittisesti, hän saa lisätä vielä kriittisen vahinkonsa mukaan, joka on 1n8+4. Näin ollen hän heittää lopulta vahinkoa 1n10+2+1n8+4. Lopputulokseksi saadaan 16. Peikon kestopisteet ovat 15, joten se pääsee varsin näyttävästi hengestään.

 

 

Pelin mekaniikka #2 – Hahmonluonti

beginner

Roolipelien suola ja sokeri on tietysti oma hahmo.Niinpä on hyvä katsella, miten sellainen luodaan Seikkailijoiden kiltaan.

Seikkailijoiden kilta tarjoaa valittavaksi kuusi kutsumusluokkaa ja kuusi kulttuuria, johon hahmonsa sijoittaa. Kutsumus on hahmon eräänlainen ammatti – jotakin mistä hän on innostunut ja johon hänet on koulutettu. Kutsumus antaa hahmolle erityiskykyjä, jotka tekevät hänestä harjaantuneemman tiettyihin toimiin. Seikkailijoiden killan kutsumusluokat ovat: taistelija, varas, tutkimusmatkailija, tietäjä, keksijä ja kulkuri.

Aloitetaan listan alkupäästä ja tehdään taistelija.

Seuraavaksi voidaan pohtia kulttuuria, jolla on hienovarainen merkitys hahmon ominaisuuksiin, mutta sitäkin rikkaampi vaikutus taustatarinaa varten. Seikkailijoiden killan kulttuureja ovat fryynit, haalit, kaapparit, kreenit, vaanit ja zanit, jotka on esitelty aikaisemmissa blogauksissa.

Taistelijamme olkoon zani, maankiertäjä ja heimonsa puolustaja.

Ominaisuudet arvotaan pelin alussa heittämällä 1n6+6, jolloin tulokset ovat 7-12. Heitetyt kahdeksan heittoa saa jakaa mieleisellään tavalla.

ominaisuudet_hahmo

Zanit saavat hieman muutoksia ominaisuuksiinsa kulttuurin perusteella, +1 olemukseen, mutta -1 onnekkuuteen.

ominaisuudet_hahmo2

Normaalisti jokainen aloitteleva seikkailuja aloittaa tasolta 1. Jokaisella tasolla hahmo saa jakaa 4 pistettä ominaisuuksiinsa, kuitenkin siten, että max. 2 pistettä yhteen ominaisuuteen. Jaan +1 pistettä valppauteen ja onnekkuuteen sekä +2 pistettä näppäryyteen.

ominaisuudet_hahmo3

Kokemustasoja on 20, joten loppumetreillä hahmo osaa jo yhtä ja toista melko hyvin. Alussa ollaan kuitenkin hädin tuskin killan täysivaltaisia jäseniä; aloittelijoita ja kokemattomia.

Ominaisuuksista on muutakin hyötyä kuin taitojen käyttäminen itse pelissä. Ne antavat pieniä bonuksia sinne tänne sekä vaikuttavat hahmolle hyvin tärkeisiin asioihin, kuten kestopisteisiin, nopeuteen ja magian vastustukseen.

bonustaulukko

Taulukon mukaisesti zani-taistelijalle saadaan seuraavat bonukset. Zanit saavat myös erikoisuutena bonuksen kriittiseen vahinkoon.

bonukset2

Seuraavaksi ominaisuuksista lasketaan hahmon kestopisteet, nopeus ja puolustus. Koska taistelija ei ole magian käyttäjä, magiapisteitä ei lasketa.

statsit01

Näin kaikki numerot ovat paikoillaan. Sen jälkeen voidaan ryhtyä miettimään hahmon nimeä, kielitaitoa sekä tietysti varusteita, jotka ovat viimeinen silaus ennen seikkailuun lähtöä.

valmis_hahmo

 

 

 

 

 

Pelin mekaniikka #1 – Perusteet

Characters playing chess

Mekaniikan tarkoitus on tehdä pelistä ennalta-arvaamattomampi ja asettaa hahmot keskenään samalle viivalle niin toistensa kuin maailmankin kanssa. Seikkailijoiden killassa on sääntöjä suunnitellessa pitäydyin OSR kelkassa, mutta pyrin suunnittelussa helppouteen ja nopeuteen. Ainakin monen testipelin (niin kokeneille kuin aloittelijoillekin) jälkeen voi sanoa, että paketti toimii. Mutta miten se toimii, sitä aion seuraavaksi hieman availla.

Hahmojen kehitys tapahtuu kokemustasojen kautta. Pelissä tasoja on 20, joita viimeisin tarkoittaa kokeneinta seikkailijaa. Perinteisiä kokemuspisteitä ei kuitenkaan jaeta, vaan hahmo pääsee seuraavalle tasolle jokaisen seikkailun jälkeen – onnistuivat tavoitteet tai eivät. Kokemustasot kartuttavat hahmojen ominaisuuksia ja tuovat toisinaan myös erikoisominaisuuksia.

Seikkailijoiden killassa hahmolla on kahdeksan perusominaisuutta, jotka näyttelevät pelissä keskeistä osaa riippuen siitä, mitä haasteellista tekemistä hahmo kulloinkin touhuaa.

ominaisuudet

Seikkailijoiden killassa ei ole varsinaisesti kykyluetteloa, vaan kaikki tekemiset johdetaan ominaisuuksien kautta. Ominaisuuksien numeraaliset arvot ovat 5-25 riippuen hahmon kokemuksesta ja pelaajan tekemistä painotuksista. Päästessään uudelle kokemustasolle, hahmo saa jakaa lisää pisteitä ominaisuuksiin.

Kukaan ei voi olla täydellinen kaikessa ja muutaman ominaisuuden korostaminen syö tilaa toisilta. Mitä korkeampi arvo ominaisuudessa on, sitä parempi mahdollisuus hahmolla on onnistua haasteissa.

Haastavan tilanteen kohdalla pelaaja heittää 20-sivuista noppaa määrittääkseen, onnistuuko hahmo tekemisissään. Mikäli heitto on alle ominaisuusarvon, hahmo onnistuu. Esimerkiksi jos hahmolla on valppaus 15, hän onnistuu normaalisti heittämällä 20-sivuisella 1-14.

Joskus tekemiset ovat normaalia vaikeampia, jolloin ominaisuuteen lasketaan haaste, joka on yleensä skaalalla -1 – -15. Esimerkiksi havainnointi sumuverhon läpi voisi tapahtua -5 haitalla, jolloin hahmon valppaus putoaa väliaikaisesti 5:llä. Tällöin onnistuminenkin heitossa vaikeutuu. Haitoista huolimatta nopan heitto 1 onnistuu aina.

Kriittiset onnistumiset tapahtuvat aina heittämällä 20-sivuisella saman luvun kuin hahmon ominaisuusluku muutoksineen. Esimerkiksi valppaus 15 tarkoittaa, että hahmo onnistuu kriittisesti heittämällä 15. Haasteet ja edut tuovat kuitenkin ominaisuuteen muutoksia. Näin ollen sumuverhon tuoma haitta, -5, muuttaisi valppauden väliaikaisesti arvoon 10. Näin ollen kriittinen onnistuminen tapahtuisi heitolla 10, eikä 15.

Lisäksi hahmot, joiden ominaisuudet ovat 20+ saavat yleensä etua etevyydestään. Jokainen piste yli 20:n parantaa kriittistä onnistumista yhdellä. Näin ollen valppaus 25 onnistuu kriittisesti nopan heitolla 15-20 ja valppaus 21 heitoilla 19-20.

20-sivuisen nopan heitto 20 tarkoittaa yleensä möhläämistä eli hahmo epäonnistuu jotenkin näyttävästi. Hyvin taitavat hahmot, joiden ominaisuus on muutosten jälkeen 20-25, eivät voi möhlätä lainkaan.

Krion Yömieli ja Dareos Rohkea ovat vartioimassa leiriä sumuisena aamuna seudulla, jonka tiedetään olevan peikkojen kovin kolhima. Muu seikkailijaryhmä nukkuu pitkän vaelluksen jäljiltä ja luottaa kaksikon vahtivan seutua.

Dareos on kuitenkin muiden tietämättä nukkunut huonosti jo edellisen yön ja kesken vartion pelinjohtaja kehottaa tätä heittämään kestävyysheiton -5 haitalla. Dareoksen kestävyys on 17, joten ominaisuus putoaa väliaikaisesti arvoon 12. Dareoksen pelaaja heittää 20-sivuista noppaa ja saa tuloksen 15 eli epäonnistuu. Pelinjohtaja päättää, että Dareoksen alkaa nuokkumaan unen rajamailla. Jos pelaaja olisi heittänyt 20 eli möhläyksen, hahmo olisi nukahtanut niille sijoilleen.

Vartijoiden tietämättä sumussa vaanii kuin vaaniikin peikkoja. Ne ovat haistaneet inhottavat seikkailijat ja supisevat nyt miten parhaiten väijyttää heidät, kunnes kukin heistä asettuu sopivaan paikkaan leiriä lähestyäkseen.

Pelinjohtaja pyytää Krionin ja Dareoksen pelaajaa heittämään valppaus-heiton. Sumun vuoksi Krion saa -5 haitan, mutta nuokkuva Dareos-parka saa -10 haitan. Molempien valppaus on 15.

Krionin pelaaja heittää 11 ja epäonnistuu, mutta Dareoksen pelaaja heittää 5, joka muutoksen turvin on kriittinen onnistuminen. Niinpä Krion ei huomaa sumussa liikahtavia vihollisia, mutta Dareos havahtuu kuullessaan jotakin ja terästäytyy silmin nähden.

 

 

Lukupaketti kiertoon

Strange writing

Koelukupaketti olisi jälleen kerran entistä ehompi. Jäsentelyä on parenneltu, esimerkkiseikkailu on kansien välissä ja kokonaisuus toivotulla paikallaan. Tekstiä on kätevästi 98 sivua, joten lukemiseen menee kotvanen.

Sillä välin on aikaa valmistella uusi seikkailu peliporukalle ja ryhtyä ihmettelemään taitto-ohjelmia. Syksy tulee sankarillisesti, sovitaan niin!

Esitelmöinnin taito ja muita kertomuksia

Lyhty

Ropecon on ohi ja pidin Seikkailijoiden killasta 40 minuutin napakan esitelmän, jossa sain käytyä pelin pääpointit läpi sekä vastattua lopuksi vielä muutamaan kysymykseen pelin tiimoilta. Esitys meni hyvin, kun ottaa huomioon, että olen pitänyt esitelmää viimeksi joskus kouluaikoina. Pientä jännitystä oli, mutta onneksi ystäviltä tuli paljon tukea ja hyvää psyykkausta.

Esitelmään perehtyminen oli itselle samalla hyvä tilaisuus nähdä projekti kokonaisuutena ja katsoa, mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. Kesän perusidea oli lähetellä koko raakateksti sinne tänne ja odotella palautetta, ehkäpä se on hyvä tehdä ensin.

Ropeconissa oli myös hyviä luentoja pelin julkaisuun liittyen. Ironspinen Miska Fredmanin esitelmä käsitteli roolipelin julkaisua kokonaisuutena, ja oli helpottavaa huomata, että on ollut projektissa koko ajan tunnetuilla vesillä. Taitto on seuraava iso askel, joten siihen täytyy kiinnittää erityishuomiota.

Ropeconin suurin anti on myös tunnelma, joka ei ollut vähentynyt tapahtuman siirtyessä Otaniemestä Pasilaan. Oikeastaan pidin enemmän tilan avaruudesta ja sen tuomista uusista mahdollisuuksista tuttuihin törmäilyn ja pelien tuijottelun osalta. Pääasia kuitenkin saada hieman lisäpotkua projektiin ja nyt on helpompi tehdä tiekarttaa.

Seikkailijoiden kilta Ropeconissa

Zanien leirissä

Näin se aika vierii ja Ropecon on ovella. Pidän lauantaina klo 14 salissa 204 esitelmän Seikkailijoiden killasta, kerron hieman suunnittelusta ja siitä, missä vaiheessa projekti on. Hyvässä – loppurutista vailla. Poikkea ihmettelemään ja esittämään kysymyksiä.

Seikkailu seikkailumpi seikkailuin

Vanhoja seikkailuvihkoja

Vanhoja käsin kirjoitettuja seikkailuja n. 1998-2004

Idea – luonnos – julkaisukelpoinen.

Pelkän idean pohjalta voi jo pitää peliä, mutta itse olen vuosien varrella tottunut hyvään valmisteluun, jossa piirretään esim. kartat, kirjoitetaan hahmot sekä suunnitellaan peliä varten löyhä, mutta koherentti juonirakenne. Tätä voisi kutsua luonnokseksi.

Roolipelejä varten rustatut kampanjat ja yksittäiset seikkailut ovat yleensä kertakäyttöisiksi tarkoitettuja. Niitä ei ole syytä julkaista missään, joten pelin jälkeen arkistoin ne mappiin ja jätän historialliseksi kuriositeetiksi. Siinä vaiheessa, kun julkaisee jotain, luonnos ei enää riitä. Täytyykin kirjoittaa mukaansatempaavasti ja niin, että joku muukin ymmärtää, mistä on kyse. Vaaditaan testausta, ja kummallisinta on ollut pelata samaa seikkailua uudelleen ja uudelleen eri porukoissa.

Tällä hetkellä työn alla on Seikkailijoiden killan aloitusseikkailun puhtaaksi kirjoittaminen, jonka olisi tarkoitus päätyä itse kirjaan pelaajien iloksi. Olen kerran kirjoittanut seikkailun julkaisukelpoiseksi kuusi vuotta sitten osallistuessani Ropeconin seikkailunkirjoituskilpailuun ja muistan hioneeni sitä tuntikausia ties minkä nippeli nappelin vuoksi.

Tarvitaan siis vain oikea tarinointimielentila ja aikaa, jonka jälkeen Seikkailijoiden kilta lähtee kesän edellä hieman lukukierrokselle.  Onneksi nyt on lomaa töistä… jotta voi tehdä töitä.

 

Saranea maailmankartalle

Saranea

Karttapäivityksen vuoro, olkaa hyvät!

Maailmankartta lienee yksi niistä asioista, joita kysellään paljon erilaisten maailmanrakennusprojektien yhteydessä. Ja miksipä ei? Kartat ovat hienoja! Niissä on immersion voimaa ja niistä saa perspektiiviä. Saa helpommin paikannettua itsensä osaksi tarinaa ja mielikuvitus saa lähteä punomaan omia versojaan.

Kartassa näkyvät Saranean valtakunnat sekä niiden lisäksi tärkeimmät muut paikat, kuten Mennael, Seikkailijoiden killan pääpaikka. Suunnaton ja (toistaiseksi) loputon Ulkomeri toimii maailman rajana ja Sisämeri muodostaa valtakuntien ja seikkailujen välisen ehtymättömän sillan. Keskellä tietysti kohoaa pahaenteinen Holvien valtakunta, josta ovat peräisin maailman vitsaukset eli hirviöt ja kiroukset, mutta myös moni muukin merkillinen yliluonnollinen asia.

Kompaktius on ollut Seikkailijoiden killan maailmanrakennusprojektin ydin. Tarpeeksi rikas ja monipuolinen, mutta ei liian iso, jonka tietomäärään saattaisi hukkua. Pelikirjassa syvennytään alueisiin tietysti enemmän, mutta kattavin tietomäärä hankitaan vasta kunnon seikkailujen kautta. Tässäkin on hyvä jättää sopivasti tyhjää kartalle, koska jokainen peliryhmä luo omat tarinansa ja tekee omanlaistaan maailmanhistoriaa.