Hiljainen virta

04_Sword lying in cobwebsVuosi vaihtui ja viimeinen lomapäivä menossa. Se mitä projektin kanssa pitäisi tehdä on aika lailla selvää. Se miten paljon siihen on aikaa ja pauhuavaa inspiraatiota, on ihan toinen kysymys. Roolipelin tai minkä tahansa muun luovan projektin tehtailu tapahtuu itselläni päivätöiden, vauvanhoidon ja muiden arkiaskareiden välimaastossa, missä ei ole aina kovinkaan hyvää hetkeä, ellei sitten valvo tehokkaasti.

Kilta on ollut jatkuva, muotoutuva projekti viimeiset neljä vuotta, mutta tarkoitus olisi myös tehdä tilaa muulle. Oli se sitten miniatyyrien maalausta tai romaani, hiihtonyrkkeily tai hedonismi. Kun tekee töitä puuskittain, tulee hiljaisia kausia. Silloin pitäisi vain keksiä, millä pääsen takaisin siihen kantavaan inspiraation myrskyyn, jolla tehdään asioita valmiiksi lyhyessä ajassa ja mielellään yöllä, kun on aikaa.

Pelaaminen varmaan auttaa luovuuden hämmentämisessä. Härkää sarvista sitten? Varasin nyt lentopiletit Ouluun ja pyöräytän muutaman kerran Seikkailijoiden kiltaa Maraconissa. Hoplaa!

Vihreä nuttu ja hiippa

The Legend of Zelda

”When in doubt, think Zelda.”

Pelin rakentelun kanssa olen turvautunut yllämainittuun mottoon välttääkseni monimutkaistamasta liikaa. Yksinkertaisen seikkailun ilo alkoi 80-luvulla pelisarjan ensimmäisestä osasta ja on jatkunut näihin päiviin vaihtelevasti, kun sopiva laite on osunut lainaan. Pelien vihreisiin pukeutunutta sankaria, Linkiä, tuli ohjattua seikkailussa jos toisessa halki lapsuuden ja nuoruuden. Ei ihme, että pelit ovat tehneet lähtemättömän vaikutuksen.

Sarjan peleissä on usein kompakti seikkailullinen maailma, jossa on hieman variaatiota luonnonelementtien ja paikkojen suhteen, mutta tarpeeksi tutkittavaa ja mysteeriä unohtamatta leppoisaa juonta. Niinpä ei ollut oikeastaan ihme, että Legend of Zelda -sarja muodostui jo aikaisessa vaiheessa yhdeksi esikuvista Seikkailijoiden kiltaa varten. Erityisesti The Wind Waker ja sittemmin myös erinomainen suomalaisten tekemä Oceanhorn siivittivät minua haikailemaan purjeveneiden, merirosvojen ja tutkimattomien saarten maailmaan.

Suurin vaikutus Zelda-sarjalla lienee Seikkailijoiden killan visuaaliseen ilmeeseen, joka oli mielessäni varsin terävänä jo ensimmäisistä luonnoksista asti. Japanilainen pelikulttuuri on antanut oman lisämausteensa, mutta lopulliseen päätökseen tulin siltä pohjalta, että olen jo pelannut tarpeeksi raadollisia pelejä viime vuosina. Liian realistista en pelistä halunnut. Täten valitsemani kuvitus tuo mukaan kevyempää seikkailun henkeä ja maailmaan satumaisuutta, jota Zelda-peleissäkin on.

Olen kuitenkin aina salaa toivonut, että Zelda-peleissä olisi hieman enemmän romantiikkaa. Päähenkilö on yksi kovimman luokan tuppisuista, joita tunnen, joten maailma tarvitsi rohkaisua. Rakkaus on mielestäni ihmisiä kantava voima ja halusin myös tuoda elementin mukaan Seikkailijoiden kiltaan. Rakkaus peilaakin monia Saranean historian käännekohtia – se saa ihmisen ylittämään itsensä. Se on aktiivinen voima passiivisen sijaan. Jos se vihreähiippainen sankari astuu sille tielle, niin ollaan mielenkiintoisen äärellä.

Hiekkalinna

Edellisessä kirjoituksessani kerroin, kuinka Seikkailijoiden kilta lähti liikkeelle hiekkalaatikolta. Kun maailma alkoi hahmottua päässäni, päätin jo alkuvaiheessa, että yksi hiekkalaatikollinen on sopiva koko myös pelimaailmalle, jotta se ei turhaan paisuisi yli äyräidensä. Mitä suurempi maailma, sitä enemmän on liikuteltavia osia niin historiassa, kansoissa kuin maantieteessäkin. Sivumäärä kasvaa tolkuttomasti ja perehtyminen muuttuu työksi. Sitä aioin välttää.

Lapsuuden leikeissä kaikki oli yksinkertaista, vaikkakin leikkiemme miljöö saattoi olla hieman kummallinen. Ahnehdimme historiaa, viikinkimytologiaa ja fantasiaa, jotka oli helppo sekoittaa sopivassa suhteessa. Muistan hyvin alapihan kiipeilytelineen ja pehmeän hiekan sen alla, johon oli helppo piirtää laivan ääriviivat. Vieressä oleva metsä oli milloin viidakkosaari merirosvoseikkailussa, milloin Valhallan jylhä metsä.

Me omaksuimme lapsena helposti suuren mytologian aineksia, mutta kutistimme ne sopivaan kokoon leikkiä varten. Tärkeintä oli löytää helposti omaksuttavia aihioita, joita jatkaa eteenpäin.

Täydellinen fantasiamaailma olisi varmasti niin vieras, että meidän olisi vaikea ymmärtää sitä. Tutut elementit maailmassa toimivat tienviittoina ja auttavat meitä ymmärtämään asioita pienistäkin vihjeistä. Päätin täten luoda maat ja kansat siltä pohjalta, että niihin löytyy tuttu sidos reaalimaailmaan. Jätin myös tarkoituksella pois perinteiset fantasiarodut, haltiat ja kääpiöt, sillä ihmisten välisessä kanssakäymisessa on jo tarpeeksi draamaa – varsinkin kun maailma on väritetty fantastisin värein.