Pelin mekaniikka #1 – Perusteet

Characters playing chess

Mekaniikan tarkoitus on tehdä pelistä ennalta-arvaamattomampi ja asettaa hahmot keskenään samalle viivalle niin toistensa kuin maailmankin kanssa. Seikkailijoiden killassa on sääntöjä suunnitellessa pitäydyin OSR kelkassa, mutta pyrin suunnittelussa helppouteen ja nopeuteen. Ainakin monen testipelin (niin kokeneille kuin aloittelijoillekin) jälkeen voi sanoa, että paketti toimii. Mutta miten se toimii, sitä aion seuraavaksi hieman availla.

Hahmojen kehitys tapahtuu kokemustasojen kautta. Pelissä tasoja on 20, joita viimeisin tarkoittaa kokeneinta seikkailijaa. Perinteisiä kokemuspisteitä ei kuitenkaan jaeta, vaan hahmo pääsee seuraavalle tasolle jokaisen seikkailun jälkeen – onnistuivat tavoitteet tai eivät. Kokemustasot kartuttavat hahmojen ominaisuuksia ja tuovat toisinaan myös erikoisominaisuuksia.

Seikkailijoiden killassa hahmolla on kahdeksan perusominaisuutta, jotka näyttelevät pelissä keskeistä osaa riippuen siitä, mitä haasteellista tekemistä hahmo kulloinkin touhuaa.

ominaisuudet

Seikkailijoiden killassa ei ole varsinaisesti kykyluetteloa, vaan kaikki tekemiset johdetaan ominaisuuksien kautta. Ominaisuuksien numeraaliset arvot ovat 5-25 riippuen hahmon kokemuksesta ja pelaajan tekemistä painotuksista. Päästessään uudelle kokemustasolle, hahmo saa jakaa lisää pisteitä ominaisuuksiin.

Kukaan ei voi olla täydellinen kaikessa ja muutaman ominaisuuden korostaminen syö tilaa toisilta. Mitä korkeampi arvo ominaisuudessa on, sitä parempi mahdollisuus hahmolla on onnistua haasteissa.

Haastavan tilanteen kohdalla pelaaja heittää 20-sivuista noppaa määrittääkseen, onnistuuko hahmo tekemisissään. Mikäli heitto on alle ominaisuusarvon, hahmo onnistuu. Esimerkiksi jos hahmolla on valppaus 15, hän onnistuu normaalisti heittämällä 20-sivuisella 1-14.

Joskus tekemiset ovat normaalia vaikeampia, jolloin ominaisuuteen lasketaan haaste, joka on yleensä skaalalla -1 – -15. Esimerkiksi havainnointi sumuverhon läpi voisi tapahtua -5 haitalla, jolloin hahmon valppaus putoaa väliaikaisesti 5:llä. Tällöin onnistuminenkin heitossa vaikeutuu. Haitoista huolimatta nopan heitto 1 onnistuu aina.

Kriittiset onnistumiset tapahtuvat aina heittämällä 20-sivuisella saman luvun kuin hahmon ominaisuusluku muutoksineen. Esimerkiksi valppaus 15 tarkoittaa, että hahmo onnistuu kriittisesti heittämällä 15. Haasteet ja edut tuovat kuitenkin ominaisuuteen muutoksia. Näin ollen sumuverhon tuoma haitta, -5, muuttaisi valppauden väliaikaisesti arvoon 10. Näin ollen kriittinen onnistuminen tapahtuisi heitolla 10, eikä 15.

Lisäksi hahmot, joiden ominaisuudet ovat 20+ saavat yleensä etua etevyydestään. Jokainen piste yli 20:n parantaa kriittistä onnistumista yhdellä. Näin ollen valppaus 25 onnistuu kriittisesti nopan heitolla 15-20 ja valppaus 21 heitoilla 19-20.

20-sivuisen nopan heitto 20 tarkoittaa yleensä möhläämistä eli hahmo epäonnistuu jotenkin näyttävästi. Hyvin taitavat hahmot, joiden ominaisuus on muutosten jälkeen 20-25, eivät voi möhlätä lainkaan.

Krion Yömieli ja Dareos Rohkea ovat vartioimassa leiriä sumuisena aamuna seudulla, jonka tiedetään olevan peikkojen kovin kolhima. Muu seikkailijaryhmä nukkuu pitkän vaelluksen jäljiltä ja luottaa kaksikon vahtivan seutua.

Dareos on kuitenkin muiden tietämättä nukkunut huonosti jo edellisen yön ja kesken vartion pelinjohtaja kehottaa tätä heittämään kestävyysheiton -5 haitalla. Dareoksen kestävyys on 17, joten ominaisuus putoaa väliaikaisesti arvoon 12. Dareoksen pelaaja heittää 20-sivuista noppaa ja saa tuloksen 15 eli epäonnistuu. Pelinjohtaja päättää, että Dareoksen alkaa nuokkumaan unen rajamailla. Jos pelaaja olisi heittänyt 20 eli möhläyksen, hahmo olisi nukahtanut niille sijoilleen.

Vartijoiden tietämättä sumussa vaanii kuin vaaniikin peikkoja. Ne ovat haistaneet inhottavat seikkailijat ja supisevat nyt miten parhaiten väijyttää heidät, kunnes kukin heistä asettuu sopivaan paikkaan leiriä lähestyäkseen.

Pelinjohtaja pyytää Krionin ja Dareoksen pelaajaa heittämään valppaus-heiton. Sumun vuoksi Krion saa -5 haitan, mutta nuokkuva Dareos-parka saa -10 haitan. Molempien valppaus on 15.

Krionin pelaaja heittää 11 ja epäonnistuu, mutta Dareoksen pelaaja heittää 5, joka muutoksen turvin on kriittinen onnistuminen. Niinpä Krion ei huomaa sumussa liikahtavia vihollisia, mutta Dareos havahtuu kuullessaan jotakin ja terästäytyy silmin nähden.