Pelin mekaniikka #3 – Toimimisen ja taistelun tohina

04_Sword lying in cobwebs

On aika katsoa, miten luomamme hahmo pärjäilee tositilanteessa pelimekaniikan kanssa. Seikkailijoiden killassa riittää toimintaa niin vaarallisten haasteiden kuin taistelun ja magiankin osalta.

Muistin virkistykseksi on vielä hyvä kurkata zani-hahmon ominaisuudet, jotta helpompi pysyä kärryillä.

valmis_hahmo

Seikkailijoiden killassa pelinjohtaja määrää haasteen pelaajahahmolle. Haastetta kuvataan aina 0 – -15 välisellä skaalalla, jossa -15 tarkoittaa mielettömän vaikeaa tempausta. Hahmomme, olkoon hänen nimensä Zirik, on aika lähteä kokemaan, mitä tämä käytännössä tarkoittaa.

Zirik kuuluu seikkailijaryhmään, jonka tarkoituksena on tutkia, mitä omituista hylätyssä vartiotornissa tapahtuu yöaikaan. Vartiotornia ympäröi vanha muurinpätkä, johon Zirik päättää kiivetä nähdäkseen paremmin, mitä alueella tapahtuu. Pelinjohtaja arvioi, että muurin päälle kiipeämisen haaste on -3. Zirikin näppäryys on 9, josta haasteen vuoksi vähennetään 3. Näin ollen Zirikin pelaajan täytyy heittää 1-6 20-sivuisella nopalla päästäkseen muurinharjalle.

Heitolla 1-5 Zirik onnistuu ja pelinjohtaja kertoo, kuinka hahmo kiipeää muurin laelle. Heitto 6 olisi ollut kriittinen onnistuminen. Hahmo olisi kiivennyt nopeasti ja äänettömästi. Heitot 7-19 olisivat olleet epäonnistuminen, mutta tämä ei tarkoita, että hahmo jäisi välttämättä seisomaan tumput suorina muurin alapuolelle, vaan tämä saattaa edetä hyvin hitaasti ja äänekkäästi. Heitto 20 olisi ollut möhläys. Hahmo olisi todennäköisesti pudonnut ja satuttanut itsensä.

Ominaisuuksia käytetään monipuolisesti eri tilanteissa ja haaste asetetaan aina, kun siihen on tarvetta. Jokaisen toiminnon kohdalla ei ole tarkoitus heittää noppaa, vaan ainoastaan kun tilanne jollakin tapaa sitä ratkaisevasti vaatii.

Seikkailijat joutuvat toisinaan tilanteisiin, joissa korulauseet tai muut temput eivät auta. Tällöin joudutaan taistelun tiimellykseen, jossa väkevyys määrittää lähitaistelun taitoa, näppäryys etätaistelua ja intuitio maagisia kykyjä. Laitetaanpas Zirik kiipeliin.

Zirik ehtii hiipiä muurilla vain kotvan, kun varjoista hyökkää lyhyenläntä peikko suoraan häntä kohti. Pelinjohtaja pyytää Zirikin pelaajaa heittämään olemus-heiton ilman haastetta, jotta nähdään jähmettyykö Zirik ensin säikähdyksestä. Zirikin pelaaja heittää 9 ja onnistuu. Niinpä hän koettaa lyödä peikkoa miekallaan.

Zirikin väkevyys on 12. Peikolla ei ole varsinaista haarniskaa, mutta pieni kilpi suojaa sitä 1 pisteen antaen lopulliseksi puolustusarvoksi 1. Vastustajan puolustus määrää hyökkääjän haasteen, joten Zirikin täytyy heittää 1-11 osuakseen peikkoon. Zirik heittää 18 ja epäonnistuu eli lyönti joko osuu kilpeen, menee huti tai peikko torjuu sen keihäällään.

Peikko rääkäisee varoituksen yöhön ja yrittää pistää Zirikiä. Zirikin puolustus on 4 (hänellä on yllään rengashaarniska ja pieni kilpi), joten peikon haaste on -4. Peikon väkyvyys on 10, joten se onnistuu heitolla 1-6. Pelinjohtaja heittää peikolle 4, joten se osuu Zirik-parkaan.

Keihään vahinkonoppa on 1n10. Pelinjohtaja heittää 6. Zirikin kestopisteet ovat 20, joten ne putoavat nyt 14:ään. Pelinjohtaja kuvailee, kuinka peikko onnistuu pistämään Zirikin reiteen voitonriemuisena.

Zirik ei aikaile, vaan on taas lyöntivuorossa. Heitto antaa tulokseksi 11, joka on haasteen tuoman muutoksen vuoksi kriittinen onnistuminen. Miekan vahinko on 1n10+1, johon lisätään vielä Zirikin lähitaistelubonus +1. Koska Zirik onnistui kriittisesti, hän saa lisätä vielä kriittisen vahinkonsa mukaan, joka on 1n8+4. Näin ollen hän heittää lopulta vahinkoa 1n10+2+1n8+4. Lopputulokseksi saadaan 16. Peikon kestopisteet ovat 15, joten se pääsee varsin näyttävästi hengestään.