Pelin mekaniikka #4 – Magia

mageSeikkailijoiden kilta -pelissä magia on vauhdikas, mutta joskus myös arvaamaton apuväline, joka saattaa kääntää kiperänkin taistelun seikkailijoiden eduksi. Pelissä magiaa osaavat käyttää erityisesti tietäjä ja jossain määrin myös kulkuri, mutta myös osa hirviöistä sekä salaperäisistä möröistä.

Magialla on viisi elementtiä: tuli, vesi, maa, ilma ja henki. Jokaisesta löytyy omat loitsunsa joko hyökkäyksiin, liittolaisten parantamiseen, harhautuksiin kuin suurempiinkin mullistuksiin. Näiden lisäksi jokainen magiankäyttäjä osaa kutsua mörköjä, maailmaa ylläpitäviä voimia, joiden auttamishalu voi olla vähän niin ja näin monesta asiasta riippuen. Tietäjä aloittaa pelin alussa yhdellä elementillä ja saa uuden aina viiden tason välein, jolloin lopussa hän osaa pelin kaikki loitsut.

Jokainen elementti käsittää 14 loitsua ja elementin osaaja saa ne kaikki heti käyttöönsä. Voimakkaammat loitsut vaativat paljon magiapisteitä, jolloin niiden käyttöä on hyvä harkita tilanteen mukaan.

Esimerkkimme tällä kertaa on Ael Usvatarha, joka on Ithaliasta kotoisin oleva tietäjä. Hahmo on tasolla 3 ja on saanut pelin alussa käyttöönsä yhden elementin, tulen.

valmis_hahmo_ael

Tulen elementti käsittää 14 varsin tulista loitsua, joista alla on lueteltu viisi ensimmäistä.

tuli5

Loitsimiseen käytetään aina intuitiota ja haaste riippuu yleensä vallitsevista olosuhteista. Poikkeuksen tekevät olennot, jotka ovat hyvin vastustuskykyisiä magialle. Tällöin kokenutkin magiankäyttäjä on pulassa. Toisaalta mitä parempi intuitio hahmolla on, sitä vaikeampi häneen on vaikuttaa loitsuilla. Loitsujen voima korostuu erityisesti siinä, että ne löytävät kohteensa helposti, eikä järeästä haarniskastaan ole hyötyä, sillä puolustusarvo ei muodosta haastetta loitsijalle.

Loitsija tarvitsee kuitenkin useimmiten velhonsauvan kanavoidakseen maagista energiaa. Nämä salaperäiset kapistukset ovat ainoita varsinaisia taikaesineitä, joita ihmiset osaavat valmistaa. Loitsijoille ne ovat kullanarvoisia, sillä ilman sauvaa he saavat -10 haitan loitsimiseen.

Mutta annetaanpa Aelille nyt vapaat kädet.

Ael Usvatarha on pinteessä. Kaikki sujui hyvin vielä, kun seikkailijaryhmä löysi peikkojen piilopaikan kukkulan juurelta, mutta sitten erään luolan lattia sortui peikkojen väijytyksessä ja Ael putosi ja poukkoili, kunnes mäjähti pehmeään santaan. Nyt hän oli yksin pimeässä.

Aelin pelaaja ei vähästä hätkähdä, vaan kertoo heti käyttävänsä virvaliekki-loitsun. Pelinjohtaja käskee heittää intuitioheiton -3 haasteella, sillä putoaminen ja ympäröivä pimeys saattavat vaikeuttaa keskittymistä. Aelin pelaaja heittää 3. Leikintekoa. Väräjävä virvaliekki ilmaantuu tanssimaan Aelin ympärille ja tämä huomaa olevansa ahtaassa käytävässä. Pelaaja vähentää muistiinpanoistaan magiapisteitä loitsun vaatiman määrän verran.

Tietysti käytävässä on joku muukin. Peikonrääpäle luuli saavansa pimeydessä helpon uhrin, mutta hämmentyy, kun virvaliekki alkaa tanssia. Ael on tilanteen tasalla ja päättää heittää kekäleen peikon niskaan. Pelinjohtaja päättää, ettei tilanteessa ole haastetta. Aelin pelaaja heittää 12 ja loitsu onnistuu. Kuuma kekäle sinkoutuu suoraan peikon päälle. Kun vahinkoheitoksi saadaan täysi 10, peikko säikähtää pahanpäiväisesti.

Loitsija voi loihtia niin kauan kuin magiapisteitä riittää, jonka jälkeen pisteitä voi palauttaa kunnollisella pitkällä levolla tai rohtojen avulla. Kriittiset onnistumiset loitsimisessa puolittavat vaaditun magiapistemäärän, kun taas möhläykset luovat näyttäviä vaikutuksia. Miltä kuulostaa, kun väkevä parantava loitsu muuttuukin vahingoittavaksi?